کار عملی "مجری طرح. الگوریتم های کمکی"

کار عملیهنرمند پیش نویس استفاده از الگوریتم های کمکی همراه با آرگومان ها "

تکلیف A. الگوریتم کمکی مورد نیاز ما (که یک مربع با طول مشخص را ترسیم می کند) را می توان به صورت زیر نوشت:

جلبکمربع( چیزهای استدلالولی)
زود
. قلم را بگذار
. حرکت بردار(0 ، الف)
. حرکت بردار(a ، 0)
. حرکت بردار(0 ، -a)
. حرکت بردار(-a ، 0)
. قلم را بلند کنید
باهم

ورودی " جلبکمربع( چیزهای استدلالالف) "به این معنی است که الگوریتم" مربع "دارای یک استدلال (arg)" a "است ، که می تواند یک عدد واقعی (چیز) دلخواه باشد. برای فراخوانی این الگوریتم ، باید بنویسید ، "مربع (2)" - یک مربع با ضلع 2 یا "مربع (3)" می گیریم - یک مربع با ضلع 3 و غیره می گیریم. برخی از ارزش های خاص "a" فقط زمانی که برنامه در حین الگوریتم کمکی مربوطه در حال اجرا است دریافت خواهد شد. و در همه جا به جای "a" این عدد توسط کامپیوتر جایگزین می شود.

برنامه ترسیم این نقاشی می تواند به صورت زیر باشد:

از پیش نویس استفاده کنید
جلبکمربع ها
زود
. حرکت به یک نقطه(1,1)
... مربع (2)
. حرکت به یک نقطه(4,1)
... مربع (3)
. حرکت به یک نقطه(8,1)
... مربع (4)
. حرکت به یک نقطه(13,1)
... مربع (5)
. حرکت به یک نقطه(0,0)
باهم
جلبکمربع( چیزهای استدلالولی)
زود
. قلم را بگذار
. حرکت بردار(0 ، الف)
. حرکت بردار(a ، 0)
. حرکت بردار(0 ، -a)
. حرکت بردار(-a ، 0)
. قلم را بلند کنید
باهم

تکلیف ب ما دستورات جدیدی را به Draftsman آموزش خواهیم داد. بگذارید یکی از تیم ها " خط (استدلال x1 ، y1 ، x2 ، y2)»- برای رسم خط از نقطه (x1 ، y1) به نقطه (x2 ، y2).

جلبکخط ( چیزهای استدلال x1 ، y1 ، x2 ، y2)
زود
. حرکت به یک نقطه(x1 ، y1)
. قلم را بگذار
. حرکت به یک نقطه(x2 ، y2)
. قلم را بلند کنید
باهم

تکلیف V. اجازه دهید دستور دوم " مستطیل (استدلال x1 ، y1 ، x2 ، y2)»برای رسم مستطیل. نقطه (x1 ، y1) یک نقطه از مورب AC مستطیل است ، نقطه (x2 ، y2) مخالف است. قبل از نوشتن الگوریتم ، باید درک کنید که مختصات دو نقطه دیگر با چه برابری هستند.

یک الگوریتم کمکی می تواند به شرح زیر باشد:

جلبکمستطیل ( چیزهای استدلال x1 ، y1 ، x2 ، y2)
زود
. حرکت به یک نقطه(x1 ، y1)
. قلم را بگذار
. حرکت به یک نقطه(x2 ، y1)
. حرکت به یک نقطه(x2 ، y2)
. حرکت به یک نقطه(x1 ، y2)
. حرکت به یک نقطه(x1 ، y1)
. قلم را بلند کنید
باهم

وظیفه G. اکنون ، با استفاده از این دستورات ، یک خانه ترسیم می کنیم:

از پیش نویس استفاده کنید
جلبکخانه
زود
... مستطیل (2،1،8،5)
... مستطیل (3،2،5،4)
... مستطیل (6،1،7،4)
... خط (1،4،5،8)
... خط (5،8،9،4)
باهم
جلبکخط ( چیزهای استدلال x1 ، y1 ، x2 ، y2)
زود
. حرکت به یک نقطه(x1 ، y1)
. قلم را بگذار
. حرکت به یک نقطه(x2 ، y2)
. قلم را بلند کنید
باهم
جلبکمستطیل ( چیزهای استدلال x1 ، y1 ، x2 ، y2)
زود
. حرکت به یک نقطه(x1 ، y1)
. قلم را بگذار
. حرکت به یک نقطه(x2 ، y1)
. حرکت به یک نقطه(x2 ، y2)
. حرکت به یک نقطه(x1 ، y2)
. حرکت به یک نقطه(x1 ، y1)
. قلم را بلند کنید
باهم

توجه: به طور طبیعی ، همراه با این دستورات ، می توانیم از دستورات پیش نویس استاندارد استفاده کنیم (حرکت به یک نقطه ، انتقال به یک بردار ...).

د با دنبال کردن الگوریتم آنچه را که Draftsman ترسیم می کند ، خود بکشید:

از پیش نویس استفاده کنید
جلبکمارپیچ
زود
. حرکت به یک نقطه(3,3)
. قلم را بگذار
... سیم پیچ (1) سیم پیچ (3) ؛ سیم پیچ (5) ؛ سیم پیچ (7) ؛ سیم پیچ (9)
. قلم را بلند کنید
باهم
جلبکحلقه ( چیزهای استدلالولی)
زود
. حرکت بردار(a ، 0)
. حرکت بردار(0 ، -a)
. حرکت بردار(-a-1،0)
. حرکت بردار(0 ، 1 +)
پایان

وظیفه را در نظر بگیرید: باید چندین مربع ، به عنوان مثال سه مربع رسم کنید.

الگوریتم ممکن است به این شکل باشد (به زیر مراجعه کنید). اما تعداد زیادی از خطوط مشابه به نظر می رسد ، بیایید آنها را با زرد برجسته کنیم. اگر بخواهیم ده مربع یکسان ترسیم کنیم چطور؟ یکصد؟

از پیش نویس استفاده کنید
مربع های جلبک 1
زود
. حرکت به یک نقطه(-4,1)
... قلم را بگذار
. حرکت بردار(0,2)
. حرکت بردار(2,0)
. حرکت بردار(0,-2)
. حرکت بردار(-2,0)
... قلم را بلند کنید

. حرکت به یک نقطه(-1,1)
... قلم را بگذار
. حرکت بردار(0,2)
. حرکت بردار(2,0)
. حرکت بردار(0,-2)
. حرکت بردار(-2,0)
... قلم را بلند کنید

. حرکت به یک نقطه(2,1)
... قلم را بگذار
. حرکت بردار(0,2)
. حرکت بردار(2,0)
. حرکت بردار(0,-2)
. حرکت بردار(-2,0)
... قلم را بلند کنید

. حرکت به یک نقطه(0,0)
باهم

هنگام ایجاد برنامه های با اندازه متوسط ​​، از برنامه نویسی ساخت یافته استفاده می شود ، ایده آن این است که ساختار برنامه باید منعکس کننده ساختار مسئله حل شده باشد تا الگوریتم حل از متن منبع به وضوح قابل مشاهده باشد. این برنامه به بسیاری از زیرروالها (الگوریتمهای کمکی) تقسیم شده است که هر کدام عملیاتی را که وظیفه اصلی ارائه می دهد انجام می دهد.

با ترکیب الگوریتم های کمکی می توان الگوریتم نهایی را با استفاده از بلوک های کد (زیرروالها) که بار معنایی مشخصی دارند ، تشکیل داد. می توانید با نامشان به آنها مراجعه کنید. یک ویژگی بسیار مهم الگوریتم های کمکی قابلیت استفاده مجدد آنها است.

ما بلوک های کد برجسته شده با زرد را با یک الگوریتم جداگانه می نویسیم. بگذارید آن را مربع بنامیم. بنابراین ، ما به نوعی یک دستور مربع جدید به Draftsman آموزش خواهیم داد.

از پیش نویس استفاده کنید
مربعات جلبک
زود
. حرکت به یک نقطه(-4,1)
. مربع
. حرکت به یک نقطه(-1,1)
. مربع
. حرکت به یک نقطه(2,1)
. مربع
. حرکت به یک نقطه(0,0)
باهم
مربع جلبک
زود
... قلم را بگذار
. حرکت بردار(0,2)
. حرکت بردار(2,0)
. حرکت بردار(0,-2)
. حرکت بردار(-2,0)
... قلم را بلند کنید
باهم

ما یک الگوریتم جمع و جورتر و قابل فهم تر داریم. در مواردی که برخی از قسمتهای برنامه چندین بار تکرار (استفاده) می شود ، استفاده از الگوریتم های کمکی راحت است.

لطفا توجه داشته باشید - اگر ما نیاز به تغییر الگوریتم داریم به طوری که مربع هایی با اضلاع نه دو ، بلکه سه رسم شوند ، پس هنگام استفاده از الگوریتم کمکی ، تعداد ویرایش ها به طور محسوسی کاهش می یابد.

توجه: همه الگوریتم های موجود در برنامه روی Kumir یکی پس از دیگری نوشته می شوند ، برای راحتی کار می توان آنها را از هم جدا کرد خط خالی، الگوریتم اصلی الگوریتم اصلی است که ابتدا نوشته شده است ، این او است که پس از شروع برنامه شروع به اجرا می کند.

روش جزئیات متوالی

روشی که ما استفاده کرده ایم ، برنامه ریزی مشکلات پیچیده را آسان تر می کند. این وظیفه به کارهای فرعی ساده تری تقسیم می شود. راه حل هر یک به صورت الگوریتم کمکی ساخته شده است و الگوریتم اصلی پیوندی را بین آنها سازمان می دهد.

روش برنامه نویسی که ابتدا برنامه اصلی در آن نوشته می شود ، فراخوانی هایی برای زیرروالهای هنوز تشکیل نشده در آن نوشته می شود و سپس این زیر برنامه ها شرح داده می شوند ، روش جزئی سازی متوالی (گام به گام) نامیده می شود. علاوه بر این ، تعداد مراحل جزئیات می تواند بسیار بیشتر از مثال ما باشد ، زیرا خود زیر برنامه ها می توانند حاوی تماس با سایر زیر برنامه ها در داخل خود باشند.

روش مونتاژ

رویکرد دیگری برای ساختن امکان پذیر است. برنامه های پیچیده: در ابتدا مجموعه ای از زیرروالها جمع آوری می شود که ممکن است برای حل مشکل مورد نیاز باشد و سپس برنامه اصلی شامل تماس با آنها نوشته می شود. زیرروال ها را می توان در کتابخانه ای از زیرروال ها ترکیب کرد و در حافظه غیر فرار کامپیوتر ذخیره کرد. چنین کتابخانه ای را می توان به تدریج با زیر برنامه های جدید تکمیل کرد.

به عنوان مثال ، اگر برای کنترل یک گرافیست کتابخانه ای از روش های رسم همه حروف و اعداد ایجاد شود ، برنامه به دست آوردن هر متنی شامل دستوراتی برای فراخوانی رویه های کتابخانه است.

روش توصیف شده برنامه نویسی اسمبلی نامیده می شود.

این اصطلاحات غالباً در ادبیات برنامه نویسی مورد استفاده قرار می گیرد: به روش گرانولیته پی در پی ، برنامه نویسی از بالا به پایین و به روش مونتاژ ، از پایین به بالا گفته می شود.

وظیفه 1. الگوریتم حاصل را طوری اصلاح کنید که 5 ، 7 یا 10 مربع ترسیم شود.

وظیفه 2. با استفاده از درخت الگوریتم کمکی و خیابان با استفاده از الگوریتم کمکی برای خانه برنامه ای برای جنگل تهیه کنید.


وظیفه 3. شکلها در کد پستیبه شرح زیر نوشته شده است:

برای ترسیم این اعداد الگوریتم های کمکی را بسازید. می توانید این کار را با همکلاسی ها - هر رقم به تعداد انجام دهید و سپس آنها را با هم ترکیب کنید.
برای ترسیم شاخص های شهرهای Unecha (243300) ، Yelets (399770) ، Taganrog (347900) ، Torzhok (172011) ، Plyos (155555) برنامه ای تهیه کنید. در برنامه از الگوریتم های کمکی استفاده کنید.

طرح درس اطلاعات

موضوع درس

"استفاده از الگوریتم های کمکی برای پیش نویس"

سن دانش آموزان

1 2 سال (کلاس 6)

نوع درس

جذب دانش جدید

فرم درس

درس مدولار

هدف از درس:

درک درستی از دانش آموزان در مورد مفهوم "الگوریتم کمکی" به عنوان یکی از روش های بهینه سازی کد برنامه

اهداف درس:

    ایده های دانش آموزان در مورد مجریان را توسعه دهید

    برای تحکیم ایده الگوریتم به عنوان مدلی از فعالیت مجری

    الگوریتم های کمکی را معرفی کنید

    تلفیق مهارت های مدیریت عملکرد Draftsman

نتایج برنامه ریزی شده

موضوع - توانایی توسعه الگوریتم های مدیریت مجری ؛

فراروژه - توانایی برنامه ریزی مستقل برای دستیابی به اهداف ؛ اقدامات آنها را با نتایج برنامه ریزی شده مرتبط کنید ، فعالیتهای آنها را کنترل کنید ، روشهای عمل را در شرایط پیشنهادی تعیین کنید ، اقدامات آنها را متناسب با شرایط در حال تغییر تنظیم کنید. ارزیابی صحت وظیفه آموزشی ؛ توانایی تقسیم یک کار به کارهای فرعی. تجربه در تصمیم گیری و مدیریت مجری با استفاده از الگوریتم های تدوین شده برای آنها ؛

شخصی - توانایی پیوند دادن محتوای آموزشی با تجربه زندگی شخصی ، درک اهمیت تفکر الگوریتمی توسعه یافته برای یک فرد مدرن.

تجهیزات فنی و مواد (ابزار تعلیمی و غیره)

برای معلم: ارائه درس؛ جزوه

به دانشجو: خودکار ، مداد ، خط کش ، کتاب درسی ، کتاب کار

UMK (توالی ویدئو)

ارائه چندرسانه ای ، جزوه برای هر دانش آموز: نمودار جریان درس ، برگه برنامه

مواد استفاده شده

انفورماتیک: راهنمای روش شناختی برای نمرات 5-6 / L.L. بوسوا ، A. یو. بوسوف - م.: بینوم. آزمایشگاه دانش ، 2014

انفورماتیک: کتاب درسی کلاس 6 / L.L. بوسوا ، A. یو. بوسوف - م.: بینوم. آزمایشگاه دانش ، 2013

انفورماتیک: کتاب کار برای کلاس 6 / L.L. بوسوا ، A. یو. بوسوف - م.: بینوم. آزمایشگاه دانش ، 2013

موضوع: الگوریتم های یاوربرای طراح

نقشه فناوری (ماژول) درس

نمره رتبه بندی

(حداکثر نقطه)

UE - 0

2 دقیقه

یکپارچه سازی هدف: برنامه نویسان لیستی از قوانین خوب را در اختیار شما قرار می دهند ، یکی از این قوانین می گوید: "خود را تکرار نکنید" ، این بدان معناست که شما باید از تکرار چندین بخش از کد برنامه جلوگیری کنید. امروز در درس:

    با یکی از راههای بهینه سازی کد برنامه آشنا خواهید شد

    شما مهارت ها و توانایی های خود را در محیط برنامه نویسی Kumir بهبود خواهید بخشید

    شما تفکر منطقی ، نگرشی انتقادی نسبت به اطلاعات دریافت شده ایجاد خواهید کرد

UE - 1

به روزرسانی دانش پایه

هدف : دانش به دست آمده را به روز کنید

تمرین 1.

الف) حرکت به نقطه (5،2) __________

ب) تغییر توسط بردار (3،4) ________

ج) حرکت به نقطه (1.4) __________

وظیفه 2

از پیش نویس استفاده کنید

جلبک

زود

    حرکت به نقطه (2،4)

    حرکت به نقطه (4،1)

    حرکت به نقطه (0،0)

باهم

از پیش نویس استفاده کنید

جلبک

زود

    قلم را بگذار

    تغییر توسط بردار (0،3)

    تغییر توسط بردار (3،0)

    تغییر توسط بردار (0 ، -3)

    تغییر توسط بردار (-3،0)

باهم

هدف UE - 1 را با دقت بخوانید

در یک ماژول به صورت جفت کار کنید

خودتان را با پاسخ های نوشته شده روی صفحه بررسی کنید

کار به درستی انجام شده 1 در 3 امتیاز ، 1 امتیاز برای هر مورد (a ، b ، c) برآورد شده است

وظیفه 2 به درستی انجام شده در 2 امتیاز ، 1 امتیاز برای هر مورد (a ، b) برآورد شده است

حداکثر تعداد امتیازات برای کار با UE-1 =5

____________

UE - 2

یادگیری مطالب جدید.

13 دقیقه

هدف: برای آشنایی با مفهوم الگوریتم کمکی ، گسترش دامنه مشکلات قابل حل با استفاده از الگوریتم کمکی ، یادگیری طراحی یک الگوریتم اساسی و کمکی برای مجری Draftsman

در آخرین درس ، شما یک الگوریتم برای یک طراح تهیه کرده اید ، که با اجرای آن یک ستاره می کشد.

    معایب چنین الگوریتمی را شناسایی کنید:

_________________________________

_________________________________

_________________________________

_________________________________

    چگونه می توانید از مشکلات ذکر شده جلوگیری کنید

_________________________________

_________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

______________________________________

UE هدف 2 را با دقت بخوانید

کار فردی با وظایف 1 - 3

هنگام کار با نکته 4 ، از مطالب مندرج در بند 18 کتاب درسی خود استفاده کنید (ص. 123 - 125) ، ارائه معلم

بحث در مورد نکات 1 - 4 - کار گروهی در حالت جلو

وظیفه 5 - 6 به صورت جداگانه انجام شود

9

ارزیابی تکالیف

وظیفه 1-2 با 1 امتیاز به درستی انجام شده است

____________

وظیفه 3 حداقل 3 معایب را نشان می دهد - 1 امتیاز

_____________

وظیفه 4 روشهای حل مسئله را نشان می دهد:

1 راه = 1 امتیاز ، 2 راه = 2 امتیاز

_____________

وظیفه 5. در صفحه مختصات 6-8 ستاره وجود دارد که اندازه آنها با "ستاره" مطابقت دارد - 1 امتیاز

____________

الگوریتم اصلی "Cosmos" را وارد کنید - 3 امتیاز

____________

UE - 3

کار عملی

هدف: برای شکل دادن توانایی کار با الگوریتم های کمکی در محیط برنامه نویسی KMir

تمرین 1. الگوریتم کامپایل شده خود را در سیستم برنامه نویسی Kumir پیاده سازی کنید

وظیفه 2 (خلاقانه). در نظر بگیرید که چه نوع هواپیمایی ممکن است در فضا باشد:

الف) آن را روی صفحه مختصات کنار ستاره ها روی کاغذ بکشید

ب) الگوریتم خود را با کد هواپیما تکمیل کنید ، آن را در سیستم برنامه نویسی Kumir پیاده سازی کنید

هدف UE - 3 را با دقت بخوانید

کار فردی با تکالیف

برای نظارت در مورد تکمیل هر کار به معلم بگویید

نمونه ای را می توان در پیوست 1 مشاهده کرد

حداکثر تعداد امتیازات برای کار با UE-2 =6

وظیفه 1 به درستی انجام شده 2 برآورد شده است

وظیفه 2 (خلاقانه) انجام شده به طور کامل در 4 امتیاز تخمین زده شده است

_____________

UE - 4

بازتاب

هدف: دستاوردهای خود را در درس تجزیه و تحلیل کنید

به هر سوال پاسخ دهید

1. اهداف درس را دوباره بخوانید.

2. آیا به اهداف خود رسیده اید؟

__________________________________

3. چه چیزی مانع دستیابی به اهداف شد؟

__________________________________

4- سخت ترین به نظر می رسید؟

__________________________________

5- چه مشکلی نبود؟

__________________________________

6. کار خود را چگونه ارزیابی می کنید؟

7. آیا شما کمتر از 20 امتیاز کسب کرده اید؟ (اگر بله ، پس از خانه کار کنید و فرصتی برای آزمایش مجدد دارید). موفق باشید!

مشق شب:

تمام یادداشت های ساخته شده در درس را مرور کنید.

§18 (3) ، شماره 6 در صفحه 128 ؛ شماره 216

هدف UE - 4 را با دقت بخوانید

به س questionsالات پاسخ دهید

تعداد امتیازات را محاسبه کنید ، خودتان امتیاز دهید (ضمیمه 2 ، ضمیمه 3)

پیوست ها

پیوست 1

نمونه ای از یک کار انجام شده

ضمیمه 2

برگه کنترل

نام خانوادگی نام ______________________________________________

ضمیمه 3

17 -19

(85 – 99%)

بلند قد

شما فقط عالی هستید

15 - 16

(75 – 84 %)

وسط

کمی بیشتر و "5" وجود دارد

10 - 14

(50 – 74%)

کم

مراقب باش

1 - 9

(0,7 – 49%)

خیلی کم

و در مورد درس چه نظری دارید؟

خالی

در درس شرکت نکردید؟

پاسخ ها

UE - 1

تمرین 1. موقعیت اولیه Draftsman نقطه A است ، تا آنجا که با اجرای دستور حرکت می کند:

الف) حرکت به نقطه (5،2) ____F ______

ب) تغییر توسط بردار (3،4) __ج ______

ج) حرکت به نقطه (1.4) ____آ ______

وظیفه 2 موقعیت اولیه Draftsman اصل است ، قلم بالا است. الگوریتم را دنبال کنید و تعیین کنید که چه شکلی را ترسیم می کند.

الف) هیچ چیز ، هیچ قانونی برای پایین آوردن قلم وجود ندارد

از پیش نویس استفاده کنید

جلبک

زود

    حرکت به نقطه (2،4)

    حرکت به نقطه (4،1)

    حرکت به نقطه (0،0)

باهم

ب) مربع

از پیش نویس استفاده کنید

جلبک

زود

    قلم را بگذار

    تغییر توسط بردار (0،3)

    تغییر توسط بردار (3،0)

    تغییر توسط بردار (0 ، -3)

    تغییر توسط بردار (-3،0)

باهم

UE - 2

    در صورت نیاز به طراحی یک آسمان پرستاره با 20 ، 50 ، 1000 ستاره ، الگوریتم چگونه باید تغییر کند؟

تیم های بیشتری خواهد داشت

    چند الگوریتم برای 10 ستاره طول می کشد؟

    معایب چنین الگوریتمی را شناسایی کنید: دست و پا گیر ، تکثیر ، احتمال زیاد اشتباه

    چگونه می توانید از مشکلات ذکر شده جلوگیری کنید: با استفاده از یک الگوریتم کمکی می توانید یک چرخه را نیز فراخوانی کنید

    6-8 ستاره را در صفحه مختصات قرار دهید ، اندازه هر یک باید با ستاره ای که در آخرین درس رسم کرده اید مطابقت داشته باشد

    الگوریتم اصلی "Cosmos" را با استفاده از الگوریتم "Asterisk" به عنوان الگوریتم کمکی یادداشت کنید.

از پیش نویس استفاده کنید

فضای جلبک

زود

حرکت به نقطه (1،1)

ستاره

تغییر توسط بردار (2 ، 2)

ستاره

تغییر توسط بردار (-2 ، 2)

ستاره

تغییر توسط بردار (2 ، 2)

ستاره

موشک

حرکت به نقطه (13،1)

ستاره

تغییر توسط بردار (-2 ، 2)

ستاره

تغییر توسط بردار (2 ، 2)

ستاره

تغییر توسط بردار (-2 ، 2)

ستاره

باهم

ستاره جلبک

زود

قلم را بگذار

تنظیم رنگ ("زرد")

تغییر توسط بردار (1،2)

تغییر توسط بردار (1 ، -2)

تغییر توسط بردار (-2،1)

تغییر توسط بردار (2،0)

تغییر توسط بردار (-2 ، -1)

قلم را بلند کنید

باهم

موشک جلبک

زود

حرکت به نقطه (6،1)

قلم را بگذار

تنظیم رنگ ("قرمز")

تغییر توسط بردار (0،1)

تغییر توسط بردار (1،1)

تغییر توسط بردار (0،4)

تغییر توسط بردار (1،1)

تغییر توسط بردار (1 ، -1)

تغییر توسط بردار (0 ، -4)

تغییر توسط بردار (1 ، -1)

تغییر توسط بردار (0 ، -1)

تغییر توسط بردار (-1،1)

تغییر توسط بردار (-1 ، -1)

تغییر توسط بردار (-1،1)

تغییر توسط بردار (-1 ، -1)

قلم را بلند کنید

ربات هنرمند. الگوریتم های یاور(2 ساعت)

هدف: معرفی مفهوم الگوریتم های اصلی و کمکی ؛ قوانین استفاده از الگوریتم کمکی را توضیح دهید. نمونه های الگوریتم ها را با استفاده از کمکی جدا کنید. برای ایجاد مهارت های عملی در ساخت الگوریتم ها با استفاده از روش تصحیح پی در پی.

طرح درس

1. معرفی اصطلاحات جدید (الگوریتم اصلی و کمکی ، فراخوانی) و توضیح مفاهیم جدید.

2. تجزیه و تحلیل مثالهای حل مسائل با استفاده از الگوریتم کمکی.

3. کار عملی

هنگام حل برخی از مشکلات ، راحت است که آنها را به کارهای فرعی کوچکتر تقسیم کنید ، که هر یک از آنها را می توان به عنوان یک الگوریتم مستقل رسمی کرد. در این حالت ، ابتدا الگوریتمی به اصطلاح اصلی تنظیم می شود که در آن از فراخوان الگوریتم های کمکی برای حل وظایف فرعی استفاده می شود که بعداً اضافه می شوند. این راه حل نامیده می شود با روش تصفیه پی در پی. این امکان را برای گروهی از برنامه نویسان فراهم می کند تا روی یک پروژه کار کنند و هرکدام وظایف فرعی خود را حل کنند.

در روند حل مسئله ، هر الگوریتم کمکی در صورت لزوم می تواند به الگوریتم های کمکی کوچکتر تقسیم شود.

دستور اجرای الگوریتم کمکی فراخوانی می شود چالش و در بدنه الگوریتم اصلی نوشته شده است.

یک الگوریتم مشابه را می توان در رابطه با الگوریتم های دیگر اصلی و کمکی در نظر گرفت. در یک زبان الگوریتمی ، الگوریتم اصلی ابتدا نوشته می شود ، و در ادامه کمکی ارائه می شود.

وظیفه 1:

این ربات در گوشه بالا سمت چپ میدان قرار دارد. هیچ دیوار یا سلول نقاشی شده ای وجود ندارد. با استفاده از یک کمکی که چهار صلیب روی یک خط افقی ترسیم می کند ، یک الگوریتم ایجاد کنید. موقعیت نهایی ربات می تواند دلخواه باشد.

تصمیم گیری

تجزیه در صفحه:

وظیفه 2 این ربات در گوشه بالا سمت چپ میدان قرار دارد. هیچ دیوار یا سلول نقاشی شده ای وجود ندارد. الگوریتمی بسازید که یک مربع 8 8 8 را در الگوی شطرنجی رنگ کند. موقعیت نهایی ربات می تواند دلخواه باشد.

کار عملی روی رایانه شخصی "حل مسئله با استفاده از الگوریتم های کمکی"

وظیفه 1 ... این ربات در گوشه پایین سمت چپ میدان است. هیچ دیوار یا سلول نقاشی شده ای وجود ندارد. الگوریتمی بسازید که 6 را نقاشی کند راه راه عمودیبه همان طول 6 سلول. موقعیت نهایی ربات می تواند دلخواه باشد.

وظیفه 2 ... با استفاده از موارد کمکی ، الگوریتمی برای رنگ آمیزی سلول هایی که عدد 1212 را تشکیل می دهند ، ایجاد کنید.

مشق شب : یک الگوریتم ارائه دهید که تصویر زیر را ترسیم کند: برای حل مسئله ، دو الگوریتم کمکی را اعمال کنید.