Čerpat v modlých. Umělec "Chopler" v programovém prostředí

Abstraktní otevřená lekce

na informatice a ICT

v 7. ročníku.

Předmět: Programovací prostředí Culphing. Zásuvka dodavatele.


Učitel: Dolgopolova T. V.

8. 04. 2014.

Cíle: - představit studenty CMIR s programovým médiem;

- seznámit se s performerem cummy navrhovatele;

- Naučte se doplnit lineární algoritmy Pro tento umělec;

- Opakujte pojmy "algoritmus", "umělec", "lyže", stejně jako typy algoritmů, formy záznamu.

Během tříd:

    Org. okamžik:

Ahoj hoši! Sedni si.

II. . Zkontrolujte, zda je materiál prošel:

Test "Je to pravda, že ..."(Snímek 1)

    Infinite Sledování kroků je algoritmus? (-)

    Algoritmus, ve kterém jsou příkazy prováděny konzistentně po sobě - \u200b\u200bto cyklický algoritmus? (-)

    Umělec je jen člověk? (-)

    Algoritmus je konečná sekvence s očekávaným výsledkem? (+)

    Algoritmus, ve kterých se opakují některé příkazy - je to algoritmus s větvením? (-)

    Počítačový program je algoritmus? (+)

    Auto nemůže být performerem algoritmu? (-)

    Ovál v blokovém schématu znamená začátek algoritmu? (+)

    Algoritmus lze zaznamenat pouze schéma? (-)

    Kroky v algoritmu by měly být zaznamenány na jazykovém pochopitelném výkonu? (+)

    Může člověk provádět jakýkoliv algoritmus? (-)

    Existuje zvláštní prostředí pro záznam algoritmů? (+)

Kluci, jaká otázka jste měl potíže? Proč?

A nyní zkontrolujte test. Napište dopisy, které jsou pod znakem "+". Jaké slovo to fungovalo? (Modla )

III. . Práce na novém tématu.

1) - Co je to idol? Tady budeme dnes hovořit v této lekci.

Zapište si téma naší lekce.(Snímek 2)

Kluci, možná jste o tom něco slyšel nebo obeznámil s jinými programovacími médiemi? Napište v "Co vím" sloupec. (Dětské reakce)

A co byste chtěli vědět a co se dnes naučit v lekci? Zapište si ve sloupcích "Co chci vědět" a "co se chci učit".

2) - Nyní poslouchejte Cyrila, který vám řekne trochu o programovacím systému Culmy. Možná již odpovíte na jakékoli otázky. (Kirill mluví o programovacím systému CUMIR)

Jaké otázky nyní můžete odpovědět? (Odpovědět)

3) Práce s umělcem "Kuznechik".

Jeden z nejjednodušších umělců prostředí je "Grasspopper". Podívej, jaké týmy on, jen ví, jak vystupovat. Zapište si do tabulky. A nyní dokončete tento algoritmus. Mimochodem, určit typ tohoto algoritmu. (Lineární)(Snímek 3)

Šek. (Snímek 3)

Fizminutka "algoritmus" (Snímek 4)

Kluci, pojďme trochu odpočívat. Proveďte následující algoritmy pro energetickou hudbu.

4) - No, teď se seznámíme se systémem týmů šuplíku umělce. Přečtěte si tutoriál. 120. Najděte některé příkazy k pochopení tohoto výkonu, ale nepište je dolů, ale jednoduše zdůrazňují tužku. Pokud něco není jasné, značka na polích "?"

Jaké týmy vědí, jak provést zásuvku?(Snímek 5)

Jsou pro vás pochopitelné?

IV. . Praktická práce.

Nyní děláte praktickou práci. Ve svých listech trasy najdete úkoly praktická práceSledujete zásuvku v prostředí umělců.Ale první opakování TB: - Co nelze provést při práci v počítači? Co bych měl dělat?

Nezapomeňte nakreslit výsledný výkres v prvním úkolu a napsat algoritmus pro druhý úkol. (Začínáme pod diktátem učitele)

PROTI. . Výsledek

Kluci, vraťte se k tématu naší lekce a otázky, které jste předešli před sebe a co byste se chtěli učit. Mark "!" Tyto otázky a dovednosti, které chápete a 7 měl velmi dobré. "..." - Které nejsou až do konce a "?" - Ti, kteří jste nerozuměli a nedozvěděli se.

Vi. . Domácí práce.

§ 3.2 p. 120-123 podvádět., Viz seznam tras.

Vii. . Odhady

Správa katalogu umělce (stupeň 7)

Učitel informatiky a ICT Gogolev D.G.


Příležitostné programovací prostředí

Program editor a výkonný ředitel okna


Příležitostné programovací prostředí

Počáteční poloha bodlče

Souřadnice: (2,1)

Souřadnice: (0, 0)

© Použité šablony Design Prezentace Pak Marina Alkeevna, Vladivostok


Příležitostné programovací prostředí

Seznam týmů kreslení

  • Vynechat peří - překládá zásuvku do pohybu režimu s výkresem;
  • Zvýšit pero - přenáší navrhovatele do způsobu posunutí bez výkresu;
  • Sprcha do bodu (x, y) - pohybuje bodlák do bodu s souřadnicemi (X, Y);
  • Sprcha na vektoru (dx, dy) - přesune výkres doprava na hodnotu DX a zvýšit hodnotu dy;
  • Nastavit barvu ("Barevný název") - Nastaví barevnou linku.
  • Nápis (rafting, "text") - Zobrazí textový text

© Použité šablony Design Prezentace Pak Marina Alkeevna, Vladivostok


Příležitostné programovací prostředí

tým sprcha do bodu (x, y)

použití Navrhovatel alg. nach. . sprcha v místě (1 , 1 ) kon.

© Použité šablony Design Prezentace Pak Marina Alkeevna, Vladivostok


Příležitostné programovací prostředí

tým sprcha na vektoru (dx, dy)

použití Navrhovatel alg. nach. . sprcha v místě (1 , 1 ) . sprcha na vektoru (- 2 ,- 3 ) kon.

© Použité šablony Design Prezentace Pak Marina Alkeevna, Vladivostok


Příležitostné programovací prostředí

Týmy Snížit peří a Zvýšit pero

použití Navrhovatel alg. nach. . snížit peří . sprcha v místě (1 , 1 ) . sprcha na vektoru (- 2 ,- 3 ) kon.

© Použité šablony Design Prezentace Pak Marina Alkeevna, Vladivostok


Příležitostné programovací prostředí

Tým "Nastavit barvu"

použití Navrhovatel alg. nach. . nastavit barvu (" Červené " ) . nastavit barvu (" oranžový " ) . nastavit barvu (" žlutá " ) kon.

"Black", "bílá", "červená", "oranžová", "žlutá", "zelená", "modrá", "modrá", "fialová"

© Použité šablony Design Prezentace Pak Marina Alkeevna, Vladivostok


Příležitostné programovací prostředí

Příklad programu práce s barevným perem

použití Navrhovatel alg. nach. . sprcha na vektoru (- 1 , 1 ) . snížit peří . nastavit barvu (" Červené " ) . sprcha na vektoru (1 , 2 ) . nastavit barvu (" oranžový " ) . sprcha na vektoru (1 ,- 2 ) . nastavit barvu (" žlutá " ) . sprcha na vektoru (2 ,- 1 ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . zvýšit pero . sprcha na vektoru (0 ,- 1 ) kon.

© Použité šablony Design Prezentace Pak Marina Alkeevna, Vladivostok


Příležitostné programovací prostředí

Praktický úkol

P. Výukový program 127. Obr. 3.9 "PSČ"

Vytvořit program kreslení, který je zobrazen na číslici poštovní index

© Použité šablony Design Prezentace Pak Marina Alkeevna, Vladivostok

KUMIR - Softwarové řešení vytvořené společností Niisi Ras Zvláště za účelem pomoci studentům střední školy Škola všeobecné vzdělávání Komplexní programovací základy a otestovat své dovednosti na workshopech. Úplný název tohoto systému zní jako sada vzdělávacích světů. Zahrnuje několik komponent najednou. První pod názvem "Standard" nabízí tradiční soubor úkolů a tréninkových materiálů. Druhý, s předponou "Pro", komplementy expanduje "Standard" další kurzy. Stále existují verze pro střední školy a učitele.

Účel

Softwarové řešení se používá v hodinách počítačové vědy. To implementuje školní algoritmický jazyk, který je určitým analogem syntaxe starých programovacích jazyků, jako je Pascal nebo základní. Designy kódu jsou označeny cyrilice, což je důvod, proč jsou studenti mnohem snazší pochopit logiku provádění určitých operací. Také existuje nějaký druh kompilátor a tlumočník, který vývojáři dali jména robota a bodlák.

Každý úkol se skládá z teoretických a praktických částí. Pro některé lekce je vizualizace výsledku, díky které lze jasně pochopit účinek změn provedených na kód. Všechny dostupné lekce jsou strukturovány do samostatných kurzů.

Při provádění zvláště velkých úkolů, Idol umožňuje uložit nedokončené programy v vlastní formát Kum. Spustit je dovnitř. prostředí Windows Nenechte se, ale to lze udělat standardní prostředky PODLE. Obecně se vývojáři snažili rozdělit práci na velkých projektech do několika fází. Realizovali také funkci, která provádí konstantní kontrolu správnosti vstupního kódu a speciálního asistenta, který zobrazuje hodnotu logických výrazů na samostatný panel a výsledky operací přiřazení.

Stáhnout a používat systém je zcela zdarma. Je dovoleno stanovit neomezený počet vzdělávacích počítačů. Mimochodem, kromě verze pro Windows, Idol má také verzi pro systémy UNIX.

Nejdůležitější

  • schváleno Ministerstvem školství jako vzdělávací materiál pro výpočetní výuku komisařů ve vysoké třídě OSH;
  • používá vlastní syntaxi kodexu napsané v cyrilice;
  • porušuje stávající vzdělávací materiály na samostatných kurzech;
  • umožňuje učitelům provádět workshopy;
  • rozšíří se na bezplatnou licenci GNU 2.0;
  • má spíše pragmatické rozhraní.

Účel: Úvod do rozhraní programového prostředí idolu a zásuvkou performerů;

Úkoly:

  • zavést systém týmů navrhovatele;
  • učit vybudovat algoritmus pro exekutor.

Během tříd

1. Organizační moment.

2. Nový materiál(Demonstrace prezentace Příloha 1.):

Zásuvka je navržena tak, aby vybudovala výkresy na souřadnicové rovině. Zásuvka má pero, které lze zvednout, vynechat a pohybovat se.

Při pohybu sestupného peří zůstává stezka z předchozí pozice k novému. Při pohybu zvednutého pera nezůstane žádná stopa. V počáteční poloze kreslení peří je vždy zvednuta a je v bodě (0, 0).

Systém příkazového systému umělce "Dresscher" obsahuje 6 týmů:

  1. snížit peří
  2. zvýšit pero
  3. sprcha do bodu (x, y)
  4. sprcha na vektoru (dx, dy)
  5. nastavit barvu (barva)
  6. nápis (šířka, text)

Příkaz "Snížení pera" překládá zásuvku do pohybu režimu s výkresem.

Příkaz "Zvednout pero" překládá zásuvku do pohybu režimu bez výkresu. Pokud již bylo pero zvýšeno, tým je jednoduše ignorován.

Příkaz "Shift do bodu (x, y)" přesune pero do bodu s souřadnicemi (x, y). Bez ohledu na předchozí polohu se zásuvka bude v bodě s souřadnicemi (X, Y). Tento příkaz se nazývá absolutní vysídlovací tým.

Příkaz "posun na vektoru (dx, dy)" přesune pero na dx vpravo a dy nahoru. Pokud byly současné souřadnice (x, y) (x, y), pak bude nová poloha (x + dx, y + dy). Ty. Souřadnice se počítají od začátku souřadnic, ale ve vztahu k aktuální poloze pera. Tento tým se nazývá relativní vysídlovací tým.

Příkaz "Nastavit barvu (barva)" nastavuje barvu pera. Přípustné barvy: "černá", "bílá", "červená", "oranžová", "žlutá", "zelená", "modrá", "modrá", "fialová".

Příkaz "nápis" (šířka, text) zobrazuje text z aktuální polohy pera. Na konci provedení příkazu pera je na pravé dolní hranici textu (včetně ústupu po posledním symbolu). Šířka známého se měří v podmíněných jednotkách návrhu. To je šířka dopisu spolu s odrážkou po něm.

Při použití umělce by měl program šuplíku spustit z řádku "Použít zásuvku".

3. Praktická část:

Úkol: Vytočte tento program (obr. 1)

použijte zásuvku
Alg.
nach.
. Nastavit barvu (červená)
. Snížit peří
. Zvýšit pero
. Sprcha na vektoru (1,1) \\ t
. Snížit peří
. Sprcha na vektoru (0.7)
. Sprcha na vektoru (7.0)
. Sprcha na vektoru (0, -7) \\ t
. Sprcha na vektoru (-7.0)
. Zvýšit pero
. Sprcha do bodu (1.8)
. Nastavit barvu (černá)
. Snížit peří
. Sprcha na vektoru (3.5.3)
. Sprcha na vektoru (3,5, -3)
Kon.

Úkol: Vytočte tento program:

1) Příklad:

· Nastavte barvu ("červená")

· Snižte peří

· Přechod na vektor (1,1)

· Nápis (0,5, "Obr. 1")

Praktický úkol:

2) Doplňte se kód programu V programovém prostředí, Idol pomocí zásuvky umělce

A) vybudovat světový svět (použijte červenou barvu);

B) stavět (použijte černou barvu);

C) stavět (použijte fialovou barvu);

D) stavět (použijte modrou barvu);

4. Domácí úkoly: Opakujte abstrakt (vynalézat výkresy z přímých řádků)

Úkoly pro školení

1) Umělec Kuznechik. Žije na číselné ose. Počáteční poloha kobylka - bod 0. Systém týmů kobylka:

Dopředu 4 - Grasshopper skočí dopředu na 4 jednotky, zpět 3 - Grasshopper skočí zpět na 3 jednotky.

Jaký nejmenší počet časů by se měl setkat v programu "Zpět 3" tým, takže kobylka je v bodě 27?

2) Umělec Kuznechik žije na numerické ose. Počáteční poloha kobylka - bod 0. Systém týmů kobylka:

Dopředu 6. - Grasshopper skočí dopředu pro 6 jednotek,

Zpět 4.

Co nejmenší počet krát by se měl setkat v programu "Zpět 4" tým tak, že kobylka je v bodě 28?

3) Umělec Kuznechik žije na numerické ose. Počáteční poloha kobylka - bod 0. Systém týmů kobylka:

Dopředu 5. - Grasshopper skočí dopředu pro 5 jednotek,

Zpět 3. - Grasshopper skočí zpět o 3 jednotky.

Jaký nejméně čas krát by se měl setkat v programu "Zpět 3" tým tak, že kobylka je v bodě 21?

4) Umělec Grasshopper žije na číselné ose. Počáteční poloha kobylka - bod 0. Systém týmů kobylka:

Dopředu 7.

Zpět 5.

Jaký nejmenší počet časů by měl splňovat program "Zpět 5", takže kobylka je v bodě 19?

5) Umělec Grasshopper žije na číselné ose. Počáteční poloha kobylka - bod 10. Systém týmů týmů kobylka:

Dopředu 7. - Grasshopper skočí dopředu pro 7 jednotek,

Zpět 4. - Grasshopper skočí zpět na 4 jednotky.

Jaký nejmenší počet časů by se měl setkat v programu "Zpět 4" tým, takže kobylka je v bodě 43?

6) Umělec Grasshopper žije na číselné ose. Počáteční poloha kobylka - bod 15. Systém týmů kobylka:

Dopředu 17. - kobylka skočí dopředu pro 17 jednotek,

Zpět 6. - Grasshopper skočí zpět o 6 jednotek.

Co nejmenší počet časů by se měl setkat v programu "Zpět 6" tým, takže kobylka je v bodě 36?

7) Umělec Grasshopper žije na číselné ose. Počáteční poloha kobylka - bod 20. Systém týmů kobylka:

Vpřed 3. - Grasshopper skočí dopředu pro 3 jednotky,

Zpět 5. - Grasshopper skočí zpět na 5 jednotek.

Jaký je nejmenší počet příkazů, které můžete překládat kobylka do bodu (-4)?

"Dopředu 4" (kobylka skočí dopředu pro 4 jednotky),

Jaký nejmenší počet časů by měl splňovat program "Zpět 3", takže kobylka je v bodě 31?

9) Umělec Kuznechik žije na numerické ose. Počáteční pozice - bod 0. Systém kobylkových příkazů:

Jaký nejmenší počet časů by se měl setkat v programu "Zpět 4" tým, takže kobylka je v bodě 31?

10)

"Dopředu 3" (kobylka skočí kupředu 3 jednotky),

"Zpět 4" (Grasshopper skočí zpět na 4 jednotky).

Jaký nejmenší počet časů by se měl setkat v programu "Zpět 4" tým, takže kobylka je v bodě 32?

11) Umělec Kuznechik žije na numerické ose. Počáteční pozice - bod 0. Systém kobylkových příkazů:

"Dopředu 5" (kobylka skočí dopředu pro 5 jednotek),

"Zpět 3" (Grasshopper skočí zpět o 3 jednotky).

Jaký nejmenší počet časů by měl splňovat program "Zpět 3", takže kobylka je v bodě 33?

12) Umělec Kuznechik žije na numerické ose. Počáteční pozice - bod 0. Systém kobylkových příkazů:

"Dopředu 6" (kobylka skočí dopředu pro 6 jednotek),

"Zpět 5" (Grasshopper skočí zpět o 5 jednotek).

Jaký nejmenší počet časů by se měl setkat v programu "Zpět 5" tým, takže kobylka je v bodě 33?