قرعه کشی در بت ها. هنرمند "Checkler" در محیط برنامه نویسی

چکیده درس باز

در علوم کامپیوتر و ICT

در کلاس هفتم

موضوع: محیط برنامه نویسی Culphing. کشوی پیمانکار


معلم: Dolgopolova T. V.

8. 04. 2014

اهداف: - معرفی دانش آموزان CMIR با محیط برنامه نویسی؛

- برای آشنایی با خواننده Draftsman Cummy؛

- آموزش به تشکیل الگوریتم های خطی برای این هنرمند؛

- مفاهیم "الگوریتم"، "بازیگر"، "اسکی" را تکرار کنید، و همچنین انواع الگوریتم ها، شکل ضبط.

در طول کلاس ها:

    ارگ لحظه:

سلام بچه ها! نشستن

دوم . بررسی مواد منتقل شده:

تست "آیا درست است که ..."(اسلاید 1)

    توالی بی نهایت مراحل الگوریتم چیست؟ (-)

    الگوریتم که در آن دستورات به طور مداوم پس از یکدیگر اعدام می شوند - این الگوریتم سیکلی? (-)

    هنرمند فقط یک فرد است؟ (-)

    الگوریتم توالی نهایی یک نتیجه مورد انتظار است؟ (+)

    الگوریتم که در آن برخی از دستورات تکرار می شود - آیا الگوریتم با شاخه شدن است؟ (-)

    برنامه کامپیوتری یک الگوریتم است؟ (+)

    ماشین نمی تواند سازنده الگوریتم باشد؟ (-)

    بیضی شکل در یک نمودار بلوک به معنای آغاز الگوریتم است؟ (+)

    الگوریتم را می توان تنها توسط طرح ثبت کرد؟ (-)

    مراحل در الگوریتم باید بر روی یک خواننده قابل فهم زبان ثبت شود؟ (+)

    آیا فرد می تواند هر الگوریتم را انجام دهد؟ (-)

    آیا محیط خاصی برای ضبط الگوریتم وجود دارد؟ (+)

بچه ها، چه مشکلی دارید؟ چرا؟

و اکنون آزمون را بررسی کنید. نامه هایی را که زیر علامت "+" قرار دارند بنویسید. چه کلمه ای کار کرد؟ (بت )

III . کار بر روی یک موضوع جدید.

1) - بت چیست؟ در اینجا ما امروز در این درس صحبت خواهیم کرد.

موضوع درس ما را بنویسید.(اسلاید 2)

بچه ها، شاید شما قبلا چیزی در مورد آن شنیده اید یا با هر برنامه برنامه نویسی دیگر آشنا هستید؟ نوشتن در "آنچه که من می دانم" ستون. (پاسخ های کودکان)

و چه چیزی می خواهید بدانید و امروز در درس یاد بگیریم؟ در ستون ها بنویسید "آنچه من می خواهم بدانم" و "آنچه من می خواهم یاد بگیرم".

2) - در حال حاضر به Cyril گوش دهید، که به شما کمی درباره سیستم برنامه نویسی Culmy می گوید. شاید شما قبلا به هر سوالی پاسخ دهید (Kirill مذاکرات در مورد سیستم برنامه نویسی Cumir)

اکنون سوالاتی را می توانید پاسخ دهید؟ (پاسخ)

3) کار با هنرمند "Kuznechik".

یکی از ساده ترین سازندگان محیط زیست، "ملخ" است. نگاه کن، چه تیمهایی او، فقط می داند که چگونه انجام شود. در جدول بنویسید و اکنون این الگوریتم را تکمیل کنید. به هر حال، نوع این الگوریتم را تعیین کنید. (خطی)(اسلاید 3)

بررسی. (اسلاید 3)

fizminutka "الگوریتم" (اسلاید 4)

بچه ها، بیایید کمی استراحت کنیم. الگوریتم های زیر را برای موسیقی پر انرژی انجام دهید.

4) - خب، در حال حاضر ما با سیستم تیم های کشو هنرمند آشنا می شویم. آموزش را با آن بخوانید 120. پیدا کردن برخی از دستورات برای درک این بازیگر، اما آنها را نمی نویسید، اما به سادگی بر مداد تأکید کنید. اگر چیزی روشن نیست، علامت گذاری بر روی زمینه نشانه "؟".

بنابراین، چه تیم هایی می دانند که چگونه یک کشو را انجام می دهند؟(اسلاید 5)

آیا آنها به شما قابل درک هستند؟

IV . کار عملی.

حالا کار عملی انجام می دهید. در ورق های مسیر خود، وظایف خود را پیدا خواهید کرد کار عملیشما کشو را در محیط هنرمند دنبال می کنید.اما ابتدا تکرار TB: - هنگام کار در کامپیوتر چه چیزی را نمی توان انجام داد؟ باید چکار کنم؟

فراموش نکنید که نقاشی حاصل را در اولین کار انجام دهید و الگوریتم را برای کار دوم بنویسید. (شروع به کار در دیکتاتور معلم)

V. . نتیجه

بچه ها، بازگشت به موضوع درس ما و سوالاتی که در مقابل خودتان قرار داده اید و آنچه را که می خواهید یاد بگیرید. علامت گذاری "!" این سوالات و مهارت هایی که شما درک می کنید و 7 نفر بسیار خوب بودند. "..." - که به پایان نمی رسد و "؟" - کسانی که شما نمی فهمید و آموخته اید.

اب . مشق شب.

§ 3.2 پ 120-123 تقلب کنید، لیست مسیر را ببینید

vii . تخمین ها

مدیریت بازرگانی هنرمند (درجه 7)

معلم فناوری اطلاعات و ICT Gogolev D.G.


محیط برنامه نویسی گاه به گاه

سردبیر برنامه و مدیر اجرایی


محیط برنامه نویسی گاه به گاه

موقعیت اولیه خار

مختصات: (2،1)

مختصات: (0، 0)

© طراحی طراحی قالب ارائه Pak Marina Alekseevna، Vladivostok


محیط برنامه نویسی گاه به گاه

فهرست تیم های طراحی

  • پر پر - کشو را به حالت حرکت ترجمه می کند؛
  • قلم را بالا ببرید - نقل و انتقالات را به حالت جابجایی بدون نقاشی انتقال می دهد؛
  • دوش به نقطه (x، y) - حرکت خار را به نقطه با مختصات (X، Y) حرکت می دهد؛
  • دوش بر روی بردار (DX، DY) - حرکت به سمت راست به ارزش DX و ارزش DY؛
  • تنظیم رنگ ("نام رنگ") - خط رنگ را تنظیم می کند.
  • کتیبه (rafting، text ") - متن متن را نمایش می دهد

© طراحی طراحی قالب ارائه Pak Marina Alekseevna، Vladivostok


محیط برنامه نویسی گاه به گاه

تیم دوش به نقطه (x، y)

استفاده کنید طوطی alg نوش . دوش در نقطه (1 , 1 ) کن

© طراحی طراحی قالب ارائه Pak Marina Alekseevna، Vladivostok


محیط برنامه نویسی گاه به گاه

تیم دوش بر روی بردار (DX، DY)

استفاده کنید طوطی alg نوش . دوش در نقطه (1 , 1 ) . دوش بر روی بردار (- 2 ,- 3 ) کن

© طراحی طراحی قالب ارائه Pak Marina Alekseevna، Vladivostok


محیط برنامه نویسی گاه به گاه

تیم ها پر کردن پر و قلم را بالا ببرید

استفاده کنید طوطی alg نوش . پر کردن پر . دوش در نقطه (1 , 1 ) . دوش بر روی بردار (- 2 ,- 3 ) کن

© طراحی طراحی قالب ارائه Pak Marina Alekseevna، Vladivostok


محیط برنامه نویسی گاه به گاه

تیم "مجموعه رنگ"

استفاده کنید طوطی alg نوش . رنگ را تنظیم کنید (" قرمز " ) . رنگ را تنظیم کنید (" نارنجی " ) . رنگ را تنظیم کنید (" رنگ زرد " ) کن

"سیاه"، "سفید"، "قرمز"، "نارنجی"، "زرد"، "سبز"، "آبی"، "آبی"، "بنفش"

© طراحی طراحی قالب ارائه Pak Marina Alekseevna، Vladivostok


محیط برنامه نویسی گاه به گاه

مثال یک برنامه کار با قلم رنگی

استفاده کنید طوطی alg نوش . دوش بر روی بردار (- 1 , 1 ) . پر کردن پر . رنگ را تنظیم کنید (" قرمز " ) . دوش بر روی بردار (1 , 2 ) . رنگ را تنظیم کنید (" نارنجی " ) . دوش بر روی بردار (1 ,- 2 ) . رنگ را تنظیم کنید (" رنگ زرد " ) . دوش بر روی بردار (2 ,- 1 ) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . قلم را بالا ببرید . دوش بر روی بردار (0 ,- 1 ) کن

© طراحی طراحی قالب ارائه Pak Marina Alekseevna، Vladivostok


محیط برنامه نویسی گاه به گاه

وظیفه عملی

پ. آموزش 127. شکل. 3.9 "کد پستی"

یک برنامه طراحی را ایجاد کنید که بر روی نقاشی رقمی نمایش داده می شود شاخص پستی

© طراحی طراحی قالب ارائه Pak Marina Alekseevna، Vladivostok

Kumir - راه حل نرم افزاری ایجاد شده توسط Niisi Ras به ویژه برای کمک به دانش آموزان دبیرستان مدرسه آموزش عمومی اصول برنامه ریزی جامع و تست مهارت های خود را بر روی کارگاه ها. نام کامل این سیستم به نظر می رسد مانند مجموعه ای از دنیای آموزشی است. این شامل چند جزء در یک بار است. اولین، تحت نام "استاندارد" مجموعه ای سنتی از وظایف و مواد آموزشی را ارائه می دهد. دوم، با پیشوند "طرفدار"، مکمل گسترش "استاندارد" دوره های اضافی. هنوز نسخه های دبیرستان و معلمان وجود دارد.

هدف

راه حل نرم افزاری در درس های علوم کامپیوتر استفاده می شود. این یک زبان الگوریتمی مدرسه را اجرا می کند که یک آنالوگ خاص از نحو زبان های برنامه نویسی قدیمی مانند پاسکال یا پایه است. طرح های کد توسط سیریلیک تعیین می شود، به همین دلیل است که دانش آموزان بسیار ساده تر هستند تا منطق انجام عملیات خاصی را درک کنند. همچنین، نوعی کامپایلر و مترجم وجود دارد که توسعه دهندگان نام ربات و خار را به آنها دادند.

هر وظیفه شامل بخش های نظری و عملی است. برای برخی از درس های تجسم در نتیجه وجود دارد، به طوری که آن را می توان به وضوح درک اثر تغییرات به کد. تمام درس های موجود به دوره های جداگانه ای ساختار یافته اند.

هنگام انجام وظایف به خصوص، IDOL به شما امکان می دهد برنامه های ناتمام را در قالب Kum خود ذخیره کنید. آنها را اجرا کن محیط ویندوز دریافت نکنید، اما این را می توان انجام داد معنی استاندارد توسط. به طور کلی، توسعه دهندگان سعی کرده اند کار بر روی پروژه های بزرگ را به چند مرحله تقسیم کنند. آنها همچنین یک تابع را اجرا کردند که کنترل ثابت صحت کد ورودی و یک دستیار ویژه را انجام می دهد که ارزش عبارات منطقی را به یک پانل جداگانه و نتایج عملیات تخصیص نشان می دهد.

دانلود و استفاده از سیستم کاملا رایگان است. مجاز به ایجاد تعداد نامحدودی از رایانه های آموزشی است. به هر حال، علاوه بر نسخه برای ویندوز، بت نیز دارای یک نسخه برای سیستم های یونیکس است.

مهم ترین

  • تایید شده توسط وزارت آموزش و پرورش به عنوان یک ماده آموزشی برای درس های علوم کامپیوتر در کلاس های درجه بالا؛
  • استفاده از نحو کد خود را نوشته شده در سیریلیک؛
  • مواد آموزشی موجود در دوره های جداگانه را از بین می برد؛
  • به معلمان اجازه می دهد تا کارگاه های آموزشی را انجام دهند؛
  • به مجوز رایگان GNU 2.0 گسترش می یابد؛
  • این رابط کاربری نسبتا عملی دارد.

هدف: معرفی رابط کاربری محیط برنامه نویسی بت و با کشوی سازنده؛

وظایف:

  • معرفی سیستم تیم های پیش نویس؛
  • آموزش یک الگوریتم برای اجرایی را آموزش دهید.

در طول کلاس ها

1. لحظه سازمانی.

2. مواد جدید(تظاهرات ارائه پیوست 1):

کشو طراحی شده است برای ساخت نقشه ها بر روی هواپیما مختصات. کشو دارای قلم است که می تواند افزایش یابد، حذف و حرکت کند.

هنگام انتقال پرهای فرود آمد، این مسیر از موقعیت قبلی به جدید باقی می ماند. هنگام حرکت قلم بلند، هیچ ردیابی باقی می ماند. در موقعیت اولیه پرهای نقاشی همیشه افزایش یافته است و در نقطه (0، 0) است.

سیستم فرماندهی هنرمند "Dresscher" شامل 6 تیم است:

  1. پر کردن پر
  2. قلم را بالا ببرید
  3. دوش به نقطه (x، y)
  4. دوش بر روی بردار (DX، DY)
  5. رنگ را تنظیم کنید (رنگ)
  6. کتیبه (عرض، متن)

فرمان "پایین تر قلم" این کشو را به حالت حرکت با طراحی ترجمه می کند.

فرمان "افزایش قلم" این کشو را به حالت حرکت بدون نقاشی تبدیل می کند. اگر قلم قبلا مطرح شده باشد، تیم به سادگی نادیده گرفته شده است.

فرمان "تغییر به نقطه (X، Y)" قلم را به نقطه ای با مختصات (X، Y) منتقل می کند. صرف نظر از موقعیت قبلی، کشو به نقطه ای با مختصات (X، Y) تبدیل خواهد شد. این فرمان به نام تیم جابجایی مطلق نامیده می شود.

فرمان "تغییر در بردار (DX، DY)" قلم را در DX به سمت راست حرکت می دهد و به سمت راست حرکت می کند. اگر مختصات فعلی (X، Y) بود، موقعیت جدید (X + DX، Y + DY) خواهد بود. کسانی که. مختصات نه از ابتدای مختصات، بلکه نسبت به موقعیت فعلی قلم محاسبه می شود. این تیم تیم جابجایی نسبی نامیده می شود.

دستور "تنظیم رنگ (رنگ)" رنگ قلم را تنظیم می کند. رنگ های مجاز: "سیاه"، "سفید"، "قرمز"، "نارنجی"، "زرد"، "سبز"، "سبز"، "آبی"، "آبی"، "بنفش".

فرمان "کتیبه" (عرض، متن) "متن را از موقعیت فعلی قلم نمایش می دهد. در پایان اجرای فرمان قلم در مرز پایین سمت راست متن (از جمله عقب نشینی پس از آخرین نماد) است. عرض آشنایی در واحدهای شرطی پیش نویس اندازه گیری می شود. این عرض نامه همراه با ضعف پس از آن است.

هنگام استفاده از هنرمند، برنامه کشو باید از خط "استفاده از کشو" شروع شود.

3. بخش عملی:

وظیفه: این برنامه را شماره گیری کنید (شکل 1)

استفاده از کشو
alg
نوش
. تنظیم رنگ (قرمز)
. پر کردن پر
. قلم را بالا ببرید
. دوش بر روی بردار (1،1)
. پر کردن پر
. دوش بر روی بردار (0.7)
. دوش بر روی بردار (7.0)
. دوش بر روی بردار (0، -7)
. دوش بر روی بردار (-7.0)
. قلم را بالا ببرید
. دوش به نقطه (1.8)
. تنظیم رنگ (سیاه)
. پر کردن پر
. دوش بر روی بردار (3.5.3)
. دوش بر روی بردار (3.5، -3)
کن

وظیفه: این برنامه را شماره گیری کنید:

1) مثال:

· تنظیم رنگ ("قرمز")

· پایین تر را پایین بیاورید

· تغییر در بردار (1،1)

· کتیبه (0.5، "شکل 1")

کار عملی:

2) را تشکیل می دهند کد برنامه در محیط برنامه نویسی، بت، با استفاده از کشو هنرمند

الف) ایجاد کلمه جهان (استفاده از رنگ قرمز)؛

ب) ساخت (استفاده از رنگ سیاه)؛

ج) ساخت (استفاده از رنگ بنفش)؛

د) ساخت (استفاده از رنگ آبی)؛

4. تکالیف: تکرار انتزاعی (اختراع نقاشی های خود را از خطوط مستقیم)

وظایف آموزش

1) هنرمند Kuznechik در یک محور عددی زندگی می کند. موقعیت اولیه Glasshopper - نقطه 0. سیستم تیمی از ملخ ها:

به جلو 4 - ملخ ها به جلو به 4 واحد می روند، پشت 3 - ملخ ها به 3 واحد حرکت می کنند.

چه کوچکترین تعداد دفعات باید در برنامه "پشت 3" تیم، به طوری که ملخ در نقطه 27 باشد؟

2) هنرمند Kuznechik در یک محور عددی زندگی می کند. موقعیت اولیه Glasshopper - نقطه 0. سیستم تیمی از ملخ ها:

جلو 6 - خلبان به جلو برای 6 واحد،

پشت 4

چه مقدار کوچکترین تعداد دفعات باید در برنامه "عقب 4" ملاقات کند، به طوری که ملخ در نقطه 28 است؟

3) هنرمند Kuznechik در یک محور عددی زندگی می کند. موقعیت اولیه Glasshopper - نقطه 0. سیستم تیمی از ملخ ها:

جلو 5 - Glasshopper جهش به جلو برای 5 واحد،

پشت 3 - ملخ ها به 3 واحد رسیده است.

چه تعداد دفعاتی که حداقل باید در برنامه "پشت 3" قرار گیرد، به طوری که چمنزار در نقطه 21 است؟

4) ملخ هنرمند در یک محور عددی زندگی می کند. موقعیت اولیه Glasshopper - نقطه 0. سیستم تیمی از ملخ ها:

به جلو 7

پشت 5

آنچه که کوچکترین تعداد دفعاتی باید برنامه "پشت 5" را برآورده کند، به طوری که ملخ در نقطه 19 است؟

5) ملخ هنرمند در یک محور عددی زندگی می کند. موقعیت اولیه Glasshopper - نقطه 10. سیستم تیم های چمن:

به جلو 7 - خلبان به جلو برای 7 واحد،

پشت 4 - ملخ ها به عقب به 4 واحد می رسد.

چه مقدار کوچکترین تعداد دفعات باید در برنامه "عقب 4" ملاقات کند، به طوری که ملخ در نقطه 43 است؟

6) ملخ هنرمند در یک محور عددی زندگی می کند. موقعیت اولیه Glasshopper - نقطه 15. سیستم تیم های چمن:

جلو 17 - خلبان به جلو برای 17 واحد،

پشت 6 - ملخ ها توسط 6 واحد پر می شود.

آنچه که کوچکترین تعداد دفعاتی باید در برنامه "پشت 6" ملاقات کند، به طوری که چمنزار در نقطه 36 قرار دارد؟

7) ملخ هنرمند در یک محور عددی زندگی می کند. موقعیت اولیه Glasshopper - نقطه 20. سیستم تیمی از ملخ ها:

جلو 3 - خلبان جهش به جلو برای 3 واحد،

پشت 5 - ملخ ها به 5 واحد رسیده است.

کوچکترین تعداد دستورات شما می توانید چمن را به نقطه (-4) ترجمه کنید؟

"به جلو 4" (ملخ ها به جلو به جلو برای 4 واحد)،

چه چیزی کوچکترین بار باید برنامه "بازگشت 3" را برآورده کند، به طوری که ملخ در نقطه 31 است؟

9) هنرمند Kuznechik در یک محور عددی زندگی می کند. شروع موقعیت - نقطه 0. سیستم دستورات چمن:

چه مقدار کوچکترین تعداد دفعات باید در برنامه "پشت 4" ملاقات کند، به طوری که ملخ در نقطه 31 است؟

10)

"به جلو 3" (ملخ ها به جلو به جلو 3 واحد)،

"پشت 4" (ملخ ها به عقب به 4 واحد می رود).

چه مقدار کوچکترین بار باید در تیم "پشت 4" ملاقات کند، به طوری که ملخ در نقطه 32 است؟

11) هنرمند Kuznechik در یک محور عددی زندگی می کند. شروع موقعیت - نقطه 0. سیستم دستورات چمن:

"Forward 5" (Glasshopper جهش به جلو برای 5 واحد)،

"پشت 3" (ملخ ها به عقب بر می گردند 3 واحد).

آنچه که کوچکترین تعداد دفعاتی باید برنامه "بازگشت 3" را برآورده کند، به طوری که چمنزار در نقطه 33 قرار دارد؟

12) هنرمند Kuznechik در یک محور عددی زندگی می کند. شروع موقعیت - نقطه 0. سیستم دستورات چمن:

"به جلو 6" (ملخ ها به جلو به جلو برای 6 واحد)،

"پشت 5" (Glasshopper به 5 واحد حرکت می کند).

چه کوچکترین تعداد دفعات باید در برنامه "پشت 5" تیم، به طوری که ملخ در نقطه 33 است؟