Grafický procesor 0 Čo to znamená. Čo je GPU vo vašom počítači? ⇡ Príloha

Správca úloh Windows 10. Obsahuje podrobné monitorovacie nástroje grafický procesor (GPU.). Môžete si prezrieť použitie každej aplikácie a systémový grafický procesor, a Microsoft. Sľubuje, že ukazovatele správca úloh Bude presnejšia ako inžinierske siete tretích strán.

Ako to funguje

Tieto funkcie grafický procesor boli pridané k aktualizácii Pád tvorcovia pre Windows 10 taktiež známy ako Windows 10 verzia 1709 . Ak používate Windows 7, 8 alebo staršiu verziu systému Windows 10, tieto nástroje nevidíte vo vašom správcovi úloh.

Okná Používa novšie funkcie v modeli Display Windows Display Distance na extrahovanie informácií priamo z grafický procesor (Vidsch) a správca video pamäte (VIDMM) v grafickom jadre WDDM, ktoré sú zodpovedné za skutočné rozdelenie zdrojov. Ukazuje veľmi presné dáta bez ohľadu na to, ktoré aplikácie API sa používajú na prístup k prístupu GPU-Microsoft DirectX, OpenGL, VULKAN, OPENCL, NVIDIA CUDA, AMD Mantle alebo niečo iné.

Preto B. správca úloh Zobrazia sa iba systémy s kompatibilným WDDM 2.0. grafické procesory . Ak to nevidíte, váš grafický procesor vášho systému pravdepodobne používa starší typ vodiča.

Môžete skontrolovať, ktorá verzia WDDM používa váš vodič. GPU.Kliknutím na tlačidlo Windows + R zadaním v poli "DXDIAG" a potom stlačte tlačidlo "ENTER", aby ste otvorili nástroj " DirectX Diagnostický nástroj" Kliknite na kartu "Screen" a pozrite sa na "Model" vpravo v sekcii "Drivers". Ak tu vidíte ovládač WDDM 2.X, váš systém je kompatibilný. Ak vidíte tu vodič WDDM 1.x, váš GPU. nekompatibilný.

Ako zobraziť výkon grafiky procesora

Tieto informácie sú k dispozícii v správca úloh Hoci štandardne je skrytý. Otvoriť, otvorené Správca úlohKliknutím pravým tlačidlom myši na ľubovoľné prázdne umiestnenie na paneli úloh a výberom " Správca úloh"Alebo stlačte kláves CTRL + SHIFT + ESC na klávesnici.

Stlačte tlačidlo "Ďalšie podrobnosti" v dolnej časti okna " Správca úloh"Ak vidíte štandardný jednoduchý vzhľad."

Ak GPU sa nezobrazuje v Správcovi úloh , na celej obrazovke na karte " Procesy"Kliknite pravým tlačidlom myši na ľubovoľný záhlavie stĺpca a potom zapnite možnosť" Grafický procesor " Tým sa pridá stĺpec grafický procesor ktorý vám umožní vidieť percento zdrojov grafický procesor používa každá aplikácia.

Môžete tiež povoliť možnosť " Hlavný grafický procesor"Ak chcete zobraziť, ktorý grafický procesor používa aplikáciu.

Všeobecné použitie GPU. Všetky aplikácie vo vašom systéme sa zobrazia v hornej časti stĺpca. Grafický procesor. Kliknite na stĺpec GPU.Zoradiť zoznam a zistite, ktoré aplikácie používajú vaše GPU. Momentálne.

Číslo v stĺpci Grafický procesor - Toto je najvyššie použitie, ktoré aplikácia používa pre všetky motory. Napríklad, ak aplikácia používa 50% 3D Engine GPU a 2% video dekódovanie GPU Engine, jednoducho uvidíte, že v stĺpci GPU sa zobrazí číslo 50%.

V stĺpci " Hlavný grafický procesor»Každá aplikácia sa zobrazí. Ukazuje vám, čo fyzické GPU. A aký motor používa aplikáciu, napríklad, či používa 3D motora alebo video dekódovací mechanizmus. Môžete určiť, ktorý grafický procesor zodpovedá konkrétnemu indikátoru kontrolou " Výkon"Budeme hovoriť v ďalšej časti."

Ako zobraziť pomocou aplikácií video pamäte

Ak máte záujem o to, koľko video pamäte používa aplikáciu, musíte prejsť na kartu "Podrobnosti" v správcovi úloh. Na karte "Podrobnosti" kliknite pravým tlačidlom myši na ľubovoľný záhlavie stĺpca a vyberte položku "Vybrať stĺpce". Prejdite nadol a zapnite stĺpce " Grafický procesor », « Hlavný grafický procesor », « "A" " Prvé dve sú tiež k dispozícii na karte Proces, ale posledné dve možnosti pamäte sú k dispozícii iba na paneli "Podrobnosti".

Stĺpec " Vybraná pamäť grafiky "Ukazuje, koľko pamäte aplikácie používa na vašom GPU.. Ak je na vašom PC nainštalovaná NVIDIA alebo AMD Diskrétna grafická karta, potom je súčasťou jeho VRAM, to znamená, koľko fyzickej pamäte na grafickej karte používa aplikáciu. Ak máte vstavaný grafický procesor Časť vašej bežnej pamäte je vyhradená výlučne pre vaše grafické zariadenia. To ukazuje, ktorá časť vyhradenej pamäte používa aplikácia.

Okná Umožňuje tiež aplikácie ukladať niektoré údaje v konvenčnej pamäti DRAM systému. Stĺpec " Zdieľaná pamäť grafickej procesory »Ukazuje, koľko pamäte aplikácia používa aktuálne pre video zariadenia z obvyklého počítačového systému.

Môžete kliknúť na ľubovoľný zo stĺpcov, aby ste ich mohli triediť a zistite, ktorá aplikácia využíva najviac prostriedkov. Ak chcete napríklad zobraziť aplikácie, ktoré používajú najväčšiu videokamenu na grafickom procesore, kliknite na stĺpec " Vybraná pamäť grafiky ».

Ako sledovať používanie všeobecného zdroja GPU

Sledovanie celkových štatistík používania zdrojov GPU., choďte na " Výkon"A pozrite sa na" Grafický procesor"Down na bočnom paneli. Ak máte niekoľko grafických procesorov v počítači, tu uvidíte niekoľko možností. GPU..

Ak máte niekoľko súvisiacich grafických procesorov - pomocou takejto funkcie ako NVIDIA SLI alebo AMD CROSSFIRE, uvidíte ich identifikované "#" v ich mene.

Okná Zobrazí sa použitie GPU. v reálnom čase. Predvolený správca úloh Pokusy o zobrazenie najzaujímavejších štyroch motorov v súlade s tým, čo sa stane vo vašom systéme. Uvidíte napríklad rôzne grafy v závislosti od toho, či budete hrať 3D hry alebo kódovať video. Avšak môžete kliknúť na ľubovoľné mená cez grafy a vybrať ktorúkoľvek z ďalších dostupných motorov.

Názov je váš GPU. Tiež zobrazené na bočnom paneli av hornej časti tohto okna, čo uľahčuje kontrolu, ktoré grafické zariadenia je nainštalované na vašom PC.

Uvidíte aj grafy používania vyhradenej a zdieľanej pamäte. GPU.. Pomocou zdieľanej pamäte GPU. označuje, ktorá časť všeobecnej pamäte systému sa používa pre úlohy GPU.. Táto pamäť môže byť použitý pre konvenčné systémové úlohy a videozáznamy.

V dolnej časti okna uvidíte informácie, napríklad číslo verzie nainštalovaného ovládača videa, dátum vývoja a fyzickej polohy GPU. vo vašom systéme.

Ak chcete zobraziť tieto informácie v menšom okne, ktoré je jednoduchšie odísť na obrazovke, dvakrát kliknite niekde v rámci obrazovky grafického procesora alebo pravým tlačidlom myši kdekoľvek a vyberte " Grafické zhrnutie" Okno môžete nasadiť dvojitým kliknutím na panel alebo kliknite pravým tlačidlom myši na ňu a odstrániť začiarkavacie políčko. Grafické zhrnutie».

Môžete tiež kliknúť pravým tlačidlom myši na plán a zvoľte "Zmeniť graf"\u003e "Jeden jadro" zobrazíte iba jeden programový motor GPU..

Ak chcete, aby sa toto okno neustále zobrazilo na obrazovke, kliknite na "Parametre"\u003e Na vrchole ostatných okien».

Dvakrát kliknite na panel GPU. Ešte raz a budete mať minimálne okno, ktoré môžete nájsť kdekoľvek na obrazovke.

Dobre po celú dobu dňa, moji drahí priatelia a hostia môjho blogu. Dnes by som chcel trochu hovoriť o hardvéri našich počítačov. Povedz mi prosím, počuli ste o takej veci ako GPU? Ukazuje sa len mnohí prvýkrát, čo počujete takúto skratku.

AKO TRIT to neznie, ale dnes žijeme v ére počítačových technológií a niekedy je ťažké nájsť osobu, ktorá nemá potuchy, ako počítač funguje. Takže napríklad niekto má dosť povedomia, že počítač pracuje s centrálnym procesorom (CPU).

Niekto pôjde ďalej a zistí, že existuje aj určitá GPU. Takáto zložitá skratka, ale podobná predchádzajúcemu. Poďme si na to, čo je GPU v počítači, ktoré sú a aké rozdiely má z CPU.

Nie je to veľký rozdiel

Jednoduché slová, GPU je grafický procesor, niekedy sa nazýva grafická karta, ktorá je čiastočne chyba. Video karta je pripravené komponenty zariadenie, ktoré obsahuje opísaný procesor. Je schopný spracovať príkazy na vytvorenie trojdimenzionálnej grafiky. Stojí za zmienku, že je to kľúčovým prvkom pre to, rýchlosť a rôzne funkcie video systému ako celku závisí od jeho sily.

Grafický procesor má svoje vlastné charakteristické vlastnosti v porovnaní so svojím kolegom CPU. Hlavný rozdiel leží v architektúre, na ktorej je postavený. Architektúra GPU je konštruovaná takým spôsobom, ktorý vám umožňuje efektívnejšie ovládať veľké dátové polia. CPU, následne postupne spracovávať údaje a úlohy. Samozrejme, nemali by ste túto funkciu vnímať ako mínus.

Typy grafických procesorov

Nie je toľko typov grafických procesorov, jeden z nich sa označuje ako diskrétna a aplikuje sa na samostatné moduly. Takýto čip je pomerne silný, takže vyžaduje chladiaci systém z radiátorov, chladičov, kvapalného chladenia môže byť použité v špeciálne naložených systémoch.

Dnes môžeme pozorovať významný krok vo vývoji grafických zložiek, je to spôsobené vzhľadom na veľký počet druhov GPU. Ak už skôr počítač musel byť diskrétny grafiku, aby mal prístup k hrávam alebo iným grafickým aplikáciám, teraz môže byť vykonaná IGP takáto úloha je integrovaný grafický procesor.

Integrovaná grafika teraz poskytujú takmer každý počítač (s výnimkou serverov), či už ide o notebook alebo stolný počítač. Samotný video procesor je zabudovaný do CPU, čo umožňuje výrazne znížiť spotrebu energie a cenu zariadenia. Okrem toho môže byť takýto graf v iných poddruženiach, napríklad: diskrétne alebo hybridné diskrétne.

Prvá možnosť znamená najdrahšie riešenie, rozdelenie na základnej doske alebo samostatného mobilného modulu. Druhá možnosť sa nazýva hybrid pre žiadnu nehodu, v skutočnosti používa malú videokamenu, ktorá je vysadená na doske, ale je schopná ju rozšíriť kvôli RAM.

Prirodzene, takéto grafické rozhodnutia nemôžu byť otrávené s plnohodnotnými diskrétnymi grafickými kartami, ale teraz vykazuje pomerne dobré ukazovatele. V každom prípade majú vývojári, kde sa majú snažiť o takéto rozhodnutie budúcnosti.

Nuž, na tom, snáď, všetko. Dúfam, že sa vám tento článok páčil! Čakanie na vás znova doma na návšteve. Veľa šťastia. BYE BYE!

V roku 2016 dúfa, že nádeje na úplnú zmenu generácií v grafických procesoroch, ktorá bola predtým spomalená nedostatkom výrobných schopností potrebných na uvoľnenie čipov s výrazne vyššou hustotou tranzistorov a hodinových frekvencií, než umožnilo testovaný technický proces 28 nm . Technológia 20-nanometra, na ktorej sme očakávali pred dvoma rokmi, ukázalo sa, že sú komerčne nevýhodné pre takéto veľké triesky ako diskrétne GPU. TK TSMC a Samsung, ktorý by mohol vykonávať dodávateľov pre AMD a NVIDIA, nepoužívali FINFET vo výške 20 nm, potenciálny nárast výkonnosti na watt v porovnaní s 28 nm ukázal byť taký, aby oba spoločnosti radšej čakali na hmotnosť Implementácia 14/16- nm normy, ktoré už používajú FINFET.

Avšak, roky, keď očakávali očakávania, a teraz môžeme oceniť, ako výrobcovia GPU nariadili schopnosti aktualizovaného technického procesu. Keďže prax opäť ukázala, "nanometrov" sami nezaručujú vysokú energetickú účinnosť čipu, takže nová NVIDIA a AMD Architektúra sa ukázali byť veľmi na rozdiel od tohto parametra. A dodatočná intrigová spôsobila, že spoločnosti už nepoužívajú služby jednej továrne (TSMC), ako to bolo v minulých rokoch. AMD preferované globalfoundries na výrobu pravítka GPU Polaris na základe technológie 14 nm Finfet. NVIDIA, na druhej strane, stále spolupracuje s TSMC s procesom 16 nm Finfet, v práci na všetkých Pascal Chips, s výnimkou mladšieho GP107 (ktorý uvoľňuje Samsung). Je to linka Samsung 14 nm Finfet bol naraz licencovaný globalfoundries, takže gp107 a jeho súpera Polaris 11 nám dávajú pohodlnú príležitosť na porovnanie AMD a NVIDIA inžinierskych úspechov na podobnom výrobnej základni.

Nebudeme však predčasne ponoriť do technických detailov. Všeobecne platí, že návrhy oboch spoločností založených na GPU novej generácie vyzerajú. NVIDIA vytvorila plnú radu Pascal Accelerators na základe troch spotrebiteľov GPU - GP107, GP106 a GP104. Avšak miesto vlajkového adaptéra, ktorý pravdepodobne dostane meno Geforce GTX 1080 TI, je teraz voľné. Kandidát na túto pozíciu je karta s procesorom GP102, ktorá sa stále aplikuje len v "primárnej" urýchľovači NVIDIA TITAN X. A nakoniec, hlavná pýcha NVIDIA sa stala gp100 čipom, ktorý nie je ani predstaviť do hry produkty a ponechané na urýchľovače výpočtu TESLA.

Úspechy AMD sú stále skromné. Boli vydané dve Polaris Rodinné procesory, výrobky založené na nižších a stredných kategóriách gamecordu. Horné echelóny budú mať nadchádzajúce rodiny GPU VEGA, v ktorých bude prezentovaná komplexná modernizovaná architektúra GCN (zatiaľ čo Polaris z tohto pohľadu nie je tak ďaleko odlišný od 28-nanometra Fidži a Tonga CHIPS).

NVIDIA TESLA P100 A NOVINKA TITAN X

Úsilie Jensen Juan, stály vodca NVIDIA, spoločnosť je už umiestnená ako výrobca výpočtových procesorov širokého vymenovania na nič menej ako výrobca GPU Gaming. Signál, ktorý NVIDIA vníma superpočítačové podnikanie ako kedykoľvek predtým, bolo oddelenie Pascal grafických procesorov, aby hrali pozície polohy, na jednej strane a výpočtové, na strane druhej.

Akonáhle bol zadaný technický proces 16 nm Finfet na TSMC, NVIDIA poslal prvé úsilie o uvoľnenie superpočítačového čipu GP100, ktorý debutoval skôr ako spotrebiteľské produkty Pascal Line.

Rozlišovacie vlastnosti GP100 sa stali bezprecedentným počtom tranzistorov (15,3 miliardy) a shader ALU (3840 Cunes Cuda). Okrem toho je to prvý urýchľovač, ktorý je vybavený pamäťou typu HBM2 (16 GB), v kombinácii s GPU na silikónovej substráte. GP100 sa používa ako súčasť urýchľovačov Tesla P100, spočiatku obmedzené na superpočítačovú guľu v dôsledku špeciálneho faktora formulára s autobusom NVLINK, ale následne NVIDIA vydala Tesla P100 a v štandardnom formáte Express Express.

Spočiatku, odborníci predpokladali, že P100 sa môže objaviť v herných grafických kartách. NVIDIA, zrejme, nepopierala túto príležitosť, pretože čip má plnohodnotný dopravník pre vykresľovanie 3D grafiky. Ale teraz je zrejmé, že je nepravdepodobné, že by nikdy neprešiel za výpočtový výklenok. Pre grafiku má NVIDIA súvisiaci produkt - GP102, ktorý má rovnakú sadu shaderu ALU, textúry a blokov ROP blokov, ako GP100, ale zbavený predradníka vo forme veľkého počtu 64-bitových kadičiek, Nehovoriac o iných architektonických zmenách (menej plánovači, orezaná cache L2 atď.). Výsledok bol kompaktnejší (12 miliárd tranzistorov) jadra, ktoré spolu s odmietnutím pamäte HBM2 v prospech GDDR5X umožnilo NVIDIA šíriť GP102 na širší trh.

Teraz GP102 je vyhradený pre urýchľovač programu Titan X (nie je zmätený s GEFORCE GTX TITAN X založeným na databáze Maxwell GM200 Chip), ktorá je umiestnená ako poplatok za výpočet zníženej presnosti (v rozsahu od 8 do 32 bitov, medzi ktorými 8 a 16 - obľúbený hĺbkový tréning NVIDIA) ešte viac ako na hry, hoci bohaté hráči si môžu kúpiť grafickú kartu za cenu $ 1.200. V skutočnosti, v našich herných testoch Titan X neodôvodňuje svoje náklady na 15-20% výhodu cez GEFORCE GTX 1080, ale príde na záchranné pretaktovanie. Ak porovnáte pretaktované GTX 1080 a Titan X, táto bude už 34% rýchlejšia. Nová vlajková loď GP102, s najväčšou pravdepodobnosťou bude mať menej aktívnymi počítačovými blokmi alebo stráca podporu pre akékoľvek výpočtové funkcie (buď spolu spolu).

Všeobecne platí, že uvoľniť taký masívny GPU ako GP100 a GP102, v počiatočnom štádiu zvládnutia technického procesu 16 nm Finfet - veľký úspech pre NVIDIA, najmä ak beriete do úvahy ťažkosti, ktorým čelia spoločnosti v období 40 a 28 nm.

NVIDIA GEFORCE GTX 1070 A 1080

Rozsah urýchľovačov hre GeForce z 10. série NVIDIA sa nasadil na obvyklú sekvenciu - z najvýkonnejších modelov do väčšieho rozpočtu. GEFORCE GTX 1080 A Ostatné hráči Pascal Architecture vydané následne, najviac jasne ukázali, že NVIDIA plne implementovala možnosti procesu Stroje 14/16 NM FinFet na výrobu čipov viac husté a energeticky efektívnejšie.

Okrem toho, vytváranie Pascal, NVIDIA nielen zvýšený výkon v rôznych vypočítaných úlohách (ako je znázornené príkladom GP100 a GP102), ale doplnené aj architektúre Maxwell Chip s funkciami, ktoré optimalizujú renderovacie grafy.

Stručne si uvedomte, že hlavné inovácie:

  • zlepšená kompresia farby s pomermi do 8: 1;
  • simultaneus Multi-Project Function Polymorfový motora Geometrický motor, ktorý vám umožní vytvoriť až 16 projekcií geometrie scény (pre VR a systémy s viacerými displejmi v konfigurácii Surround NVIDIA);
  • schopnosť prerušiť (predpoklad) počas vykonania call call (počas vykresľovania) a príkazového prúdu (pri výpočte), ktorý spolu s dynamickým distribúciou výpočtových zdrojov GPU poskytuje úplnú podporu pre asynchrónne výpočty (async comple) - Ďalší zdroj rýchlosti v hre pod directX 12 API a zníženou latenciou vo VR.

Posledná položka je obzvlášť zaujímavá, pretože MAXWELL CHIPS boli technicky kompatibilné s asynchrónnym výpočtom (simultánna práca s počítačom a grafickým frontom), ale výkon v tomto režime vľavo na to, aby bol požadovaný. Asynchrónne výpočty v Pascal Práca podľa potreby tým, že vám umožní efektívnejšie stiahnuť GPU v hrách so samostatným prúdom pre výpočty fyziky (hoci je potrebné rozpoznať, pre NVIDIA čipy, problém plného zaťaženia shaderu ALU nie je tak akútny ako GPU z AMD).

Procesor GP104, ktorý sa používa v GTX 1070 a GTX 1080, je nástupca GM204 (druhý echelónový čip v rodine Maxwell), ale NVIDIA dosiahlo také vysoké frekvencie hodín, ktoré GTX 1080 rýchlosť presahuje GTX Titan X (na základe väčšej GPU) V priemere o 29% a to všetko v rámci konzervatívnejšieho tepelného balenia (180 verzus 250 W). Dokonca aj GTX 1070, "nasekané" je oveľa silnejšie ako GTX 970 "Cut" včas v porovnaní s GTX 980 (navyše, GTX 1070 používa pamäť GDDR5 namiesto GDDR5X v GTX 1080), stále 5% rýchlejšie ako GTX Titan X.

NVIDIA aktualizoval ovládač displeja v Pascal, ktorý je teraz kompatibilný s rozhraniami displeji 2.3 / 1,4 a HDMI 2.B, čo znamená, že vám umožňuje zobraziť jeden kábel so zvýšeným rozlíšením alebo frekvenciou aktualizácie - až do 5K pri 60 Hz alebo 4K pri 120 Hz. 10/12-bitové farby reprezentácie poskytuje podporu pre dynamický rozsah (HDR) na niekoľkých, zatiaľ čo obrazovky, ktoré majú takúto príležitosť. Vybraný hardvér Pascal Hardware je schopný kódovať a dekódovať HEVC (H.265) video formát (H.265) s rozlíšením až do 4K, 10-bitovej farby (12 bitov počas dekódovania) a frekvenciu 60 Hz.

Nakoniec, obmedzenia obsiahnuté v poslednej verzii SLI pneumatiky sú ponechané v Pascalu. Vývojári zdvihli frekvenciu rozhrania a vydali nový dvojkanálový most.

Môžete si prečítať viac o týchto vlastnostiach architektúry Pascal v našom preskúmaní GEFORCE GTX 1080. Avšak, pred pokračovaním do iných nových položiek minulého roka, stojí za zmienku, že v 10. GEFORCE NVIDIA LINE bude najprv vyrábať referenčné návrhové karty počas celej životnej životnosti príslušných modelov. Teraz sa nazývajú zakladateľom vydaním a predávali drahšie maloobchodné ceny odporúčané pre affiliate grafické karty. Napríklad pre GTX 1070 a GTX 1080 Odporúčané ceny predstavujú 379 USD a 599 dolárov (čo je už vyššie ako pre GTX 970 a GTX 980 počas ich mládeže) a verzia Zakladateľov je hodnotený na $ 449 a $ 699.

GEFORCE GTX 1050 A1060

GP106 Chip šíri Pascal architektúru do hromadného segmentu herných akcelerátorov. Funkčne sa nelíši od seniorových modelov, ale podľa počtu počítačových blokov je polovica gp104. TRUE GP106, na rozdiel od GM206 (ktorá bola polovica GM204), používa 192-bitovú pamäťovú zbernicu. Okrem toho NVIDIA vymazala SLI konektory z dosiek GTX 1060 1060, ktoré mali milosrdných milencov postupného upgrade Subsystému videa: Keď sa tento urýchľovač vyčerpalo svoje schopnosti, druhá grafická karta na to už nepridáva (okrem tých hier pod directX 12, ktorý vám umožní distribuovať zaťaženie medzi ovládačmi GPU Bypass).

GTX 1060 bol pôvodne vybavený 6 GB GDDR5, plne funkčným gp106 čipom a pokračoval v predaji za cenu 249/299 dolárov (affiliate karty a edícia zakladateľov). Ale potom NVIDIA vydala grafickú kartu s 3 GB pamäte a odporúčanou cenou $ 199, čo znižuje počet výpočtových blokov. Oba video karty majú atraktívny TDP 120 W a rýchlosti sú analógy Geforce GTX 970 a GTX 980.

GEFORCE GTX 1050 A GTX 1050 TI patria do najnižšej kategórie, architektúra Mastered Pascal. Ale bez ohľadu na to, ako skromne sa pozreli na pozadie seniorského kolegu, v rozpočte Niche Nvidia dosiahol najväčší krok vpred. GTX 750/750 TI, ktorý ho zaujal skôr, patrí k prvej iterácii architektúry Maxwell, takže GTX 1050/1050 Ti, na rozdiel od iných akcelerátorov rodiny Pascal, neboli pokročilé na jednej a pol generácie. Vzhľadom k výrazne väčšej GPU a pamäti pracujúce na zvýšenej frekvencii, GTX 1050/1050 Ti zvýšený výkon v porovnaní s jeho predchodcami viac ako akékoľvek iné reprezentatívne série Pascal (rozdiel 90% medzi GTX 750 TI a GTX 1050 TI).

A hoci GTX 1050/1050 Ti spotrebuje trochu viac energie (75 proti 60 W), stále sa zmestia do výkonových štandardov pre dosky PCI Express, ktoré nemajú dodatočný konektor napájania. NVIDIA Junior Accelerators nevydala vo formáte vydania zakladateľov a odporúčané maloobchodné ceny predstavovali 109 USD a $ 139.

AMD POLARIS: Radeon RX 460/470/480

Odpoveď na Pascalu z AMD bola rodina polárnych čipov. Polárna línia teraz obsahuje len dva čip, na základe ktorého AMD produkuje tri grafické karty (Radeon RX 460, RX 470 a RX 480), v ktorom sa prídavná RAM líši. Je ľahké vidieť aj modelové čísla, v 400th radeon série, horný echelon výkon zostáva zaneprázdnený. AMD bude naplnené svojimi výrobkami založenými na VEGA Silicon. Dokonca aj vo veku 28 nm AMD získal takýto zvyk - valcovanie do inovácií na relatívne malých žetónoch a potom sa uskutočnili len v vlajkovej lodi GPU.

Ihneď treba poznamenať, že v prípade AMD nie je v prípade AMD nová rodina grafických procesorov identická s novou verziou GCN (grafické jadro vedľa), ale odráža kombináciu architektúry a iných vlastností produktu. Pre GPU, ktorý je postavený na novom technickom procese, AMD opustil rôzne "ostrovy" v názve kódu (severné ostrovy, južné ostrovy atď.) A označuje ich s menami hviezd.

Avšak, architektúra GCN v Polaris získala ďalšiu tretiu aktualizáciu, vďaka ktorej (spolu s prechodom na proces 14 nm Finfet) AMD výrazne zvýšil výkon na watt.

  • Komputická jednotka je základnou formou organizácie Shader ALU v GCN - prešla niekoľko zmien týkajúcich sa predvolenia a ukladanie do uloženia pokynov, odkazov na cache L2, ktorá v agregáte zvýšila špecifický výkon CU o 15% .
  • Podpora pre pol presné výpočty (FP16), ktoré sa používajú v počítačových víziách a programoch stroja.
  • GCN 1.3 poskytuje priamy prístup k interným súborom pokynov (ISA) procesorov streamingu, na úkor, z ktorých môžu vývojári napísať najviac "nízkoúrovňové" a rýchle kód - na rozdiel od shaderu jazykov DirectX a OpenGL odhalil zo železa .
  • Geometrické procesory sú teraz schopné skorých fáz dopravníka eliminovať polygóny nuly alebo polygóny veľkosti nuly, ktoré nemajú pixely v projekcii, a získajú cache indexy, čo znižuje absorpciu zdrojov pri vykresľovaní jemnej dubbingovej geometrie.
  • Kesh L2 zdvojnásobil hlasitosť.

Okrem toho, AMD inžinieri urobili veľké úsilie na nútiť polaris pracovať na čo najväčšej frekvencii. Frekvencia GPU je teraz riadená s minimálnou latenciou (oneskorenie je menšie ako 1 nS) a karta krivky napätia nastaví s každým zaťažením počítača, aby sa zohľadnili variácie parametrov medzi jednotlivými čipmi a starnutím kremíka počas prevádzky.

Prechod na technický proces 14 nm Finfet však nešiel hladko pre AMD. Skutočne, spoločnosť bola schopná zvýšiť výkon na watt o 62% (posudzovanie výsledkami Radeon RX 480 a Radeon R9 380X v herných testoch a pasoch TDP CDP). Maximálne frekvencie Polaris však nepresahujú 1266 MHz, a len niektorí partneri výrobcov dosiahli viac, navyše, navyše pracujúci na chladiacom a energetickom systéme. Na druhej strane Geforce Video kariet naďalej udržiavajú vedenie v pomere rýchlosti - silu, že NVIDIA dosiahla viac v generácii Maxwell. Zdá sa, že AMD v prvej fáze nemohla odhaliť všetky schopnosti technického procesu novej generácie, alebo samotná architektúra GCN už vyžaduje hlbokú modernizáciu - posledná úloha zostala v podiele VeG čipov.

Urýchľovače založených na polárnych založených na cenovú medzeru od $ 109 na $ 239 (pozri tabuľku), hoci v reakcii na vzhľad GEFORCE GTX 1050/1050 Ti AMD Znížené ceny za dve mladšie karty na $ 100 a $ 170, resp. V súčasnosti je v každej kategórii ceny / výkon, rovnaké sily sú pozorované medzi konkurenčnými produktmi: GEFORCE GTX 1050 TI rýchlejšie ako Radeon RX 460 s 4 GB RAM, GTX 1060 s 3 GB pamäte rýchlejšie ako RX 470 a plnú GTX 1060 je pred RX 480. Zároveň sú AMD video kariet lacnejšie, čo znamená, že sú populárne.

AMD Radeon Pro Duo

Správa o minulom roku v oblasti diskrétneho GPU nebude plná, ak ignorujeme inú z "červených" grafických kariet. Tak dlho, ako AMD ešte nevydala vlajkovú loď s jedným procesorovým video adaptérom pre výmenu Radeon R9 Fury X, spoločnosť zostala na sklade One osvedčený krok, aby pokračoval v dobytí nových hraníc, aby ste nainštalovali dva fiji žetóny za jeden poplatok. Táto karta, ktorá AMD opakovane prevedená, po tom všetkom sa objavila v predaji krátko pred Geforce GTX 1080, ale do kategórie profesionálnych akcelerátorov Radeon Pro a bol umiestnený ako platforma na vytváranie hier v prostredí VR.

Pre hráčov za cenu $ 1,499 (drahšie ako RADEON R9 Fury X pár v čase vydania) Radeon Pro Duo nie je záujem, a ani sme nemali možnosť otestovať túto kartu. A ospravedlňujeme sa, pretože z technického hľadiska, Radeon Pro Duo vyzerá zaujíma. Karta TDP Passport sa v porovnaní s Furym rozrástla len o 27% napriek tomu, že špičkové frekvencie procesorov AMD znížili o 50 MHz. Skoršie, AMD už bolo schopné uvoľniť úspešnú dvoj-procesorovú grafickú kartu - Radeon R9 295x2, takže špecifikácia obsiahnutá výrobcom nespôsobuje špeciálny skepticizmus.

Čo čakať v roku 2017

Hlavné očakávania pre nasledujúci rok sú spojené s AMD. NVIDIA je pravdepodobné, že bude obmedzená na uvoľnenie vlajkovej hernej karty na základe GP102 pod názvom GEFORCE GTX 1080 Ti a možno naplniť ďalšie voľné miesto v 10. Sérii Geforce - GTX 1060 Ti. Zvyšok zrýchlenej linky Pascal je už vytvorený a debut nasledujúcej architektúry, Volta je naplánovaný na rok 2018.

Rovnako ako v CPU, AMD zhromaždil všetky sily, aby vytvorili skutočne prelomovú mikroarchitektúru grafických procesorov, zatiaľ čo Polaris sa stal len preloženým bodom na ceste k druhej. Pravdepodobne v prvom štvrťroku 2017 spoločnosť Prvýkrát uvoľní svoj najlepší kremík na masovom trhu, VEGA 10 (a s ním alebo následne jeden alebo viac juniorských čipov linky). Najspoľahlivejším dôkazom jeho schopností bolo oznámenie výpočtovej karty MI25 v Radon Instinct LineUp, ktorý je umiestnený ako urýchľovač učenia vady. Súdiac podľa špecifikácií, je založené na ničom, ale VEGA 10. Karta vyvíja výpočtový výkon 12,5 Tflops vo výpočtoch jednej presnosti (FP32) je väčší ako Titan X na GP102 a 16 GB HBM2 pamäte je vybavený. Video kariet TDP leží v 300 wattoch. Môžete uhádnuť iba reálnu rýchlosť procesora, ale je známe, že VEGA prinesie najviac rozsiahlejšiu aktualizáciu GPU mikrokitechitecture od vydania prvých čipov založených na GCN päť rokov témy späť. Ten výrazne zlepší výkonnostný výkon na Watt a umožní efektívnejšie spravovať Scheer ALU Computing Power (v ktorom AMD CHIPS tradične nemajú nedostatok) v herných aplikáciách.

Je to tiež povesť, že AMD inžinieri sú teraz dokonale zvládnuté technický proces 14 nm Finfet a spoločnosť je pripravená uvoľniť druhú verziu polárnych videoskopických kariet s výrazne nižším TDP. Ako sa nám zdá, ak je to pravda, aktualizované čipy budú radšej ísť do radu Radeon RX 500 ako zväčšené indexy v existujúcej 400. sérii.

Aplikácia. Aktuálna línia diskrétnych video adaptérov AMD a NVIDIA

Výrobca AMD.
Model Radeon RX 460. Radeon RX 470. Radeon RX 480. Radeon R9 Nano. Radeon R9 Fury Radeon R9 Fury X
Grafický procesor
názov Polaris 11. Polaris 10. Polaris 10. Fidži xt. Fidži Pro. Fidži xt.
Mikroarchitektúra GCN 1.3. GCN 1.3. GCN 1.3. GCN 1.2. GCN 1.2. GCN 1.2.
Tehprotesss, nm 14 nm finfeta. 14 nm finfeta. 14 nm finfeta. 28 28 28
Počet tranzistorov, miliónov 3 000 5 700 5 700 8900 8900 8900
1 090 / 1 200 926 / 1 206 1 120 / 1 266 — / 1 000 — / 1 000 — / 1 050
Počet shaderu ALU. 896 2 048 2 304 4096 3584 4096
56 128 144 256 224 256
Číslo ROP. 16 32 32 64 64 64
Ram
Bitka pneumatík, bit 128 256 256 4096 4096 4096
Typ mikroobvod GDDR5 SDRAM GDDR5 SDRAM GDDR5 SDRAM Hbm. Hbm. Hbm.
1 750 (7 000) 1 650 (6 600) 1 750 (7 000) / 2 000 (8 000) 500 (1000) 500 (1000) 500 (1000)
Objem, MB 2 048 / 4 096 4 096 4 096 / 8 192 4096 4096 4096
I / O BUS PCI Express 3.0 x8 PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16
Výkon
2 150 4 940 5 834 8 192 7 168 8 602
Výkonnosť FP32 / FP64 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16 1/16
112 211 196/224 512 512 512
Výstup obrazu
DL DVI-D, HDMI 2.0b, DisplayPort 1.3 / 1.4 DL DVI-D, HDMI 2.0b, DisplayPort 1.3 / 1.4 HDMI 1.4A, DISPLEXPORT 1.2 HDMI 1.4A, DISPLEXPORT 1.2 HDMI 1.4A, DISPLEXPORT 1.2
TDP, W. <75 120 150 175 275 275
109/139 179 199/229 649 549 649
8 299 / 10 299 15 999 16 310 / 18 970 Nudný Nudný Nudný
Výrobca NVIDIA
Model GEFORCE GTX 1050. GEFORCE GTX 1050 TI GEFORCE GTX 1060 3 SK GEFORCE GTX 1060. GEFORCE GTX 1070. GEFORCE GTX 1080. Titan X.
Grafický procesor
názov Gp107. Gp107. Gp106. Gp106. Gp104. Gp104. Gp102.
Mikroarchitektúra Pazd Pazd Maxwell. Maxwell. Pazd Pazd Pazd
Tehprotesss, nm 14 nm finfeta. 14 nm finfeta. 16 nm finfeta. 16 nm finfeta. 16 nm finfeta. 16 nm finfeta. 16 nm finfeta.
Počet tranzistorov, miliónov 3 300 3 300 4 400 4 400 7 200 7 200 12 000
Frekvencia hodín, MHz: Základné hodiny / Boost Hodiny 1 354 / 1 455 1 290 / 1 392 1506/1708 1506/1708 1 506 / 1 683 1 607 / 1 733 1 417 / 1531
Počet shaderu ALU. 640 768 1 152 1 280 1 920 2 560 3 584
Počet krycích blokov textúry 40 48 72 80 120 160 224
Číslo ROP. 32 32 48 48 64 64 96
Ram
Bitka pneumatík, bit 128 128 192 192 256 256 384
Typ mikroobvod GDDR5 SDRAM GDDR5 SDRAM GDDR5 SDRAM GDDR5 SDRAM GDDR5 SDRAM GDDR5X SDRAM GDDR5X SDRAM
Frekvencia hodín, MHz (kontaktná kapacita, MBIT / S) 1 750 (7 000) 1 750 (7 000) 2000 (8000) 2000 (8000) 2000 (8000) 1 250 (10 000) 1 250 (10 000)
Objem, MB 2 048 4 096 6 144 6 144 8 192 8 192 12 288
I / O BUS PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16 PCI Express 3.0 x16
Výkon
Vrcholový výkon FP32, GFLOPS (pri výpočte maximálnej špecifikovanej frekvencie) 1 862 2 138 3 935 4 373 6 463 8 873 10 974
Výkonnosť FP32 / FP64 1/32 1/32 1/32 1/32 1/32 1/32 1/32
Spravodlivá kapacita, GBB / S 112 112 192 192 256 320 480
Výstup obrazu
Obrazové výstupné rozhrania DL DVI-D, DISPLEXPORT 1.3 / 1.4, HDMI 2.0b DL DVI-D, DISPLEXPORT 1.3 / 1.4, HDMI 2.0b DL DVI-D, DISPLEXPORT 1.3 / 1.4, HDMI 2.0b DL DVI-D, DISPLEXPORT 1.3 / 1.4, HDMI 2.0b DL DVI-D, DISPLEXPORT 1.3 / 1.4, HDMI 2.0b DL DVI-D, DISPLEXPORT 1.3 / 1.4, HDMI 2.0b
TDP, W. 75 75 120 120 150 180 250
Odporúčaná maloobchodná cena v čase výstupu (USA, bez dane), $ 109 139 199 249/299 (Zakladatelia Edition / Affiliate Cards) 379/449 (Zakladatelia Edition / Affiliate Cards) 599/699 (Zakladatelia Edition / Affiliate Cards) 1 200
Odporúčaná maloobchodná cena v čase výstuhu (Rusko), trieť. 8 490 10 490 Nudný 18 999 / - (Zakladatelia Edition / Affiliate Cards) ND / 34 990 (Zakladatelia Edition / Affiliate Cards) ND / 54 990 (Zakladatelia Edition / Affiliate Cards)

Súčasťou základných grafických kariet:

  • výstupy;
  • rozhrania;
  • chladiaci systém;
  • grafický procesor;
  • video pamäť.

Grafické technológie:

  • sloga;
  • architektúra grafického procesora: Funkcie
    Vertex / pixelové bloky, shadery, rýchlosť plnenia, textúry / rastrové bloky, dopravníky;
  • architektúra grafického procesora: Technológia
    Technická frekvencia procesorov, lokálna video pamäť (zväzok, pneumatika, typ, frekvencia), riešenia s viacerými grafickými kartami;
  • vizuálne funkcie
    DirectX, Vysoký dynamický rozsah (HDR), Vyhladrovanie textúr, Textúry, Textúry s vysokým rozlíšením.

Slogan základné grafické výrazy

Aktualizácia frekvencie (obnovovacia frekvencia)

Rovnako ako v kine alebo na televízore, váš počítač simuluje pohyb na monitore, výstupný postup. Frekvencia aktualizácie monitora označuje, koľkokrát sa obrázok bude aktualizovať na obrazovke. Napríklad frekvencia 75 Hz zodpovedá 75 aktualizáciám za sekundu.

Ak počítač spracováva rámy rýchlejšie ako monitor môže vydať, problémy sa môžu objaviť v hrách. Napríklad, ak počítač vypočíta 100 snímok za sekundu, a frekvencia aktualizácie monitora je 75 Hz, potom vďaka prekrytiam môže monitor ukončiť iba časť obrazu na obdobie jeho aktualizácie. V dôsledku toho sa objavia vizuálne artefakty.

Ako riešenie môžete aktivovať V-Sync (vertikálna synchronizácia). Obmedzuje počet rámcov vydaných počítačom na frekvenciu aktualizácie monitora, ktorá zabraňuje vzniku artefaktov. Ak povolíte V-Sync, počet rámcov vypočítaných v hre nikdy neprekročí frekvenciu aktualizácie. To znamená, že pri 75 Hz, počítač zobrazí viac ako 75 rámov za sekundu.

Pixel (pixel)

Slovo "pixel" je dešifrované ako " picvytiahnuť el.iMM "- obrazový prvok. Je to malý bod na displeji, ktorý môže určite žiariť (vo väčšine prípadov, odtieň je odvodený kombináciou troch základných farieb: červená, zelená a modrá). Ak je rozlíšenie obrazovky 1024 × 768, potom ho môžete vidieť na maticu 1024 pixelov v šírke a 768 pixelov na výšku. Všetky pixely spolu a tvoria obraz. Obraz na obrazovke sa aktualizuje od 60 do 120 krát za sekundu, v závislosti od typu zobrazenia a údajov vydaných výstupom grafickej karty. CRT monitory Aktualizujte riadok displeja za riadkou a ploché LCD monitory môžu aktualizovať každý pixel samostatne.

Vertex (vrchol)

Všetky objekty na 3D scéne sa skladajú z vrcholov. Vertex je bod v trojrozmernom priestore so súradnicami X, Y a Z. Viacnásobné vrcholy môžu byť zoskupené do polygónu: Najčastejšie je to trojuholník, ale sú možné zložitejšie formy. Potom je textúra prekrytá na polygón, ktorý umožňuje objektom vyzerať realistické. 3D kocka zobrazená na vyššie uvedenej ilustrácii pozostáva z ôsmich vrcholov. Komplexnejšie objekty majú povrchové krivky, ktoré skutočne pozostávajú z veľmi veľkého počtu vrcholov.

Textúra (textúra)

Textúra je len 2D obraz ľubovoľnej veľkosti, ktorá je prekrytá na 3D objekte na simuláciu jeho povrchu. Napríklad naša 3D-kocka sa skladá z ôsmich vrcholov. Pred položením textúry to vyzerá ako jednoduchý box. Ale keď aplimíny textúry, box sa maľuje.

Shader

Pixel Program-Shaders umožňuje, aby grafická karta vydávať impozantné efekty, napríklad, ako táto voda v Elder Scrolls: Oblivion.

Dnes sú dva typy shaderov: Vertex a pixel. Programy Vertex Chader môže zmeniť alebo transformovať 3D objekty. Pixel Program-Shaders vám umožňujú zmeniť pixelové farby na základe všetkých údajov. Predstavte si svetelný zdroj na 3D scéne, čo robí osvetlené objekty žiariť jasnejšie a zároveň vedie k zlikvidu odtieňa na iné objekty. To všetko je implementované zmenou farebných informácií o pixeloch.

Pixel Shaders sa používajú na vytvorenie komplexných efektov vo vašich obľúbených hier. Napríklad, shader kód môže urobiť pixely obklopujúce 3D meč, jasnejšia žiara. Ďalší shader môže zvládnuť všetky vrcholy komplexného 3D objektu a simulovať výbuch. Vývojári hier sa čoraz viac uchyľujú na pomoc sofistikovaným softvérom sharers, aby vytvorili realistickú grafiku. Takmer akákoľvek moderná hra s bohatou grafikou používa shadery.

S uvoľnením nasledujúceho programovacieho rozhrania aplikácie (API, Application Programming Interface) Microsoft DirectX 10 Tretí typ shaderov nazývaných geometrický shaders bude uvoľnený. S pomocou ich pomoci bude možné rozbiť objekty, modifikovať a dokonca ich zničiť v závislosti od požadovaného výsledku. Tretí typ shaderov môže byť rovnako naprogramovaný ako prvé dve, ale úloha, ktorú už bude líšiť.

Rýchlosť výplne

Veľmi často na krabici s grafickou kartou nájdete hodnotu rýchlosti výplne. V zásade, rýchlosť plnenia indikuje, ako môže rýchlosť zobraziť grafický procesor pixelov. Staré video kariet by mohli spĺňať rýchlosti plniaceho trojuholníka (trojuholník výplň rýchlosti). Ale dnes existujú dva typy rýchlosti plnenia: pixel (rýchlosť plniaceho pixelu) a textúra (rýchlosť výplne textúry). Ako už bolo uvedené, rýchlosť náplne pixlov zodpovedá miere vydávania pixelov. Vypočíta sa ako počet rastrových operácií (ROP), vynásobených frekvenciou hodín.

Miera výplň texácie ATI a NVIDIA sa považuje za inak. NVIDIA verí, že rýchlosť sa získa vynásobením počtu pixelových dopravníkov na hodinovej frekvencii. A ATI násobí počet textúrnych blokov na frekvencii hodín. V zásade sú obidva spôsoby správne, pretože NVIDIA používa jeden textový blok na blok pixelov shaderov (to znamená jeden na pixelový dopravník).

Vzhľadom na tieto definície mi dovoľte presunúť a diskutovať o najdôležitejších funkciách grafického procesora, čo robia a prečo sú takíto významné.

Architektúra grafických procesorov: Funkcie

Realizmus 3D grafiky je veľmi závislý od výkonu grafickej karty. Čím viac pixelových tieňov blokuje procesor a čím vyššia je frekvencia, tým viac účinkov sa môže aplikovať na 3D scénu, aby sa zlepšila jeho vizuálne vnímanie.

Grafický procesor obsahuje mnoho rôznych funkčných blokov. Podľa počtu niektorých komponentov môžete odhadnúť, aký výkon grafického procesora. Pred presunom, dovoľte mi, aby som zvážil najdôležitejšie funkčné bloky.

Najlepšie spracovatelia (bloky Vertex Shaders)

Podobne ako bloky pixelov shaders, vertex procesory vykonávajú kód kódu-shaderu, ktorý sa týka vrcholov. Vzhľadom k tomu, väčší zvršok vertex vám umožňuje vytvoriť zložitejšie 3D objekty, výkon vertexových procesorov je veľmi dôležitá v 3D scénach s komplexnými objektmi alebo s viac z nich. Avšak bloky vrtuľníkov Vertexom stále nemajú vplyv na výkon ako Pixel procesory.

Procesory pixelov (bloky pixelov)

Procesor pixelu je súčasťou grafického čipu vyčleneného na spracovanie pixelovho programu-shaderu. Tieto spracovatelia vykonávajú výpočty len v pixeloch. Keďže pixely obsahujú informácie o farbe, pixelové shaders vám umožňujú dosiahnuť impozantné grafické účinky. Napríklad väčšina účinkov vody, ktorú ste videli v hrách, sú vytvorené pomocou pixelov shaderov. Typicky sa počet pixelových procesorov používa na porovnanie pixelovho výkonu grafických kariet. Ak je jedna karta vybavená ôsmimi blokmi pixelov shaderov a ostatnými - 16 blokmi, je celkom logické prevziať, že grafická karta s 16 blokmi bude rýchlejšie spracovanie komplexných pixelových programov. Malo by sa zohľadniť aj a časová frekvencia by sa mala zohľadniť aj, ale dnes zdvojnásobenie počtu pmixových procesorov je efektívnejšie pre spotrebu energie, než zdvojnásobenie frekvencie grafického čipu.

Unified Shaders

Unified (United) Shaders ešte neprišli do sveta PC, ale prichádzajúci štandard DirectX 10 je len založený na takejto architektúre. To znamená, že štruktúra vrcholov, geometrických a pixelových programov bude zjednotená, hoci shaders vykonajú inú prácu. Nová špecifikácia je možné zobraziť v Xbox 360, kde grafický procesor bol špeciálne navrhnutý ATI pre spoločnosť Microsoft. Bude veľmi zaujímavé vidieť, aký potenciál je nový directX 10.

Bloky prekrytia textúry (mapovanie textúr, TMU)

Textúry by mali byť vybraté a filtrovať. Táto práca sa vykonávajú klamami textúr, ktoré spolupracujú s blokmi pixelov a vrcholov. Práca TMU je aplikovať operácie textúry cez pixely. Počet textúrnych blokov v grafickom procesore sa často používa na porovnanie textúrnej výkonnosti grafických kariet. Je veľmi rozumné predpokladať, že grafická karta s veľkým počtom TMU poskytne vyšší textový výkon.

Rastrová jednotka, ROP)

Raster procesory sú zodpovedné za nahrávanie údajov pixelov do pamäte. Rýchlosť, s ktorou sa táto operácia vykonáva, je rýchlosť výplne (rýchlosť výplne). V prvých dňoch 3D urýchľovačov boli číslo ROP a rýchlosť plnenia veľmi dôležitou charakteristikou grafických kariet. Dnes je práca ROP stále dôležitá, ale výkon grafickej karty už nie je odpočíva v týchto blokoch, ako to bolo predtým. Preto sa výkon (a číslo) ROP je zriedka používa na odhad rýchlosti grafickej karty.

Dopravníky

Dopravníky sa používajú na opis architektúry grafických kariet a dať úplne vizuálnu predstavu o výkone grafického procesora.

Dopravník nemožno považovať za prísny technický termín. Grafický procesor používa rôzne dopravníky, ktoré vykonávajú funkcie, sa líšia od seba. Historicky dopravník pochopil pixelový procesor, ktorý bol pripojený k svojej štruktúre krycej textúry (TMU). Videozmerná karta Radeon 9700 napríklad používa osem pixelov procesorov, z ktorých každý je pripojený k svojmu TMU, takže sa domnievajú, že karta má osem dopravníkov.

Moderné procesory však opísali počet dopravníkov je veľmi ťažké. V porovnaní s predchádzajúcimi vzormi používajú nové procesory modulárnu, fragmentovanú štruktúru. ATI v tejto oblasti možno považovať za ATI, ktorá s grafickými kartami X1000 sa presunula do modulárnej štruktúry, čo umožnilo dosiahnuť rast produktivity prostredníctvom vnútornej optimalizácie. Niektoré bloky procesorov sa používajú viac ako iné, a na zlepšenie výkonu grafického procesora ATI sa pokúsil nájsť kompromis medzi počtom požadovaných blokov a kryštálovou plochou (nemôže byť príliš zvýšená). V tejto architektúre termín "pixelový dopravník" už stratil svoju hodnotu, pretože Procery Pixel už nie sú pripojené k vlastným blokom TMU. Napríklad grafický procesor ATI Radeon X1600 má 12 pixlov shaderov blokov a iba štyri TMU Texture prekryté bloky. Preto nie je možné povedať, že v architektúre tohto procesora je 12 pixelových dopravníkov, ako aj povedať, že sú len štyri. Podľa tradície sa však stále uvádzajú pixelové dopravníky.

Berúc do úvahy tieto predpoklady, počet pixelových dopravníkov v grafickom procesore sa často používa na porovnanie grafických kariet (s výnimkou riadku ATI X1x00). Napríklad, ak si vezmete grafickú kartu s 24 a 16 dopravníkmi, je veľmi rozumné predpokladať, že karta s 24 dopravníkmi bude rýchlejšia.

Architektúra grafického procesora: Technológia

Techprocess

Podľa tohto obdobia sa rozumie veľkosť jedného prvku (tranzistor) čipu a presnosť výrobného procesu. Zlepšenie technického spracovania vám umožňuje získať prvky menších veľkostí. Napríklad technický proces 0,18 mikrónov poskytuje prvky väčšej veľkosti ako 0,13 μm technický proces, takže to nie je tak účinné. Menšie tranzistory pracujú z menej napätia. Na druhej strane, zníženie napätia vedie k zníženiu tepelného odporu, ktorý poskytuje zníženie množstva uvoľneného tepla. Zlepšenie procesu vám umožňuje znížiť vzdialenosť medzi funkčnými blokmi čipu a menej času je potrebný na prenos dát. Zníženie vzdialeností, zníženie napätia a iných vylepšení umožňuje dosiahnuť vyššie frekvencie hodín.

Niekoľko komplikuje chápanie skutočnosti, že na určenie technického procesu sa dnes používa ako mikrometre (mikróny) a nanometrov (nm). V skutočnosti je všetko veľmi jednoduché: 1 nanometer je 0,001 mikrometer, preto je rovnaký 0,09-μm a 90-nm technických procesov. Ako je uvedené vyššie, menej technického procesu vám umožňuje získať vyššie frekvencie hodín. Napríklad, ak porovnáte videozáznamy s čipmi 0,18 μm a 0,09 μm (90 nm), potom je veľmi rozumné očakávať od 90-nm vyššej frekvenčnej karty.

Hodinový frekvenčný grafický procesor

Hodinová frekvencia grafického procesora sa meria v Megahertz (MHz), to znamená, že v miliónoch hodín za sekundu.

Frekvencia hodín ovplyvňuje výkon grafického procesora. Čím je vyššia, viac práce môže byť vykonaná za sekundu. V prvom príklade si vezmite grafickú kartu NVIDIA GEFORCE 6600 a 6600 GT: 6600 GT grafický procesor pracuje na 500 MHz a obyčajná karta 6600 je 400 MHz. Pretože spracovatelia sú technicky identické, zvýšenie 20% v 6600 GT hodinovej frekvencii sa zvyšuje na vyšší výkon.

Ale frekvencia hodín nie je všetko. Treba mať na pamäti, že architektúra je veľmi ovplyvnená výkonnosťou. V druhom príklade si vyberte grafickú kartu GEFORCE 6600 GT a GEFORCE 6800 GT. Frekvencia 5600 GT grafickej procesorovej frekvencie je 500 MHz, ale 6800 gt pracuje len 350 MHz. A teraz berieme do úvahy, že 6800 GT používa 16 pixelov dopravníkov a 6600 gt - len osem. Preto 6800 GT so 16 dopravníkmi pre 350 MHz poskytne približne rovnaký výkon ako procesor s ôsmimi dopravníkmi a dvojitou frekvenciou (700 MHz). Berúc do úvahy vyššie uvedené, frekvencia hodín môže byť použitá na porovnanie produktivity.

Miestna video pamäte

Pamäť grafickej karty je veľmi efektívne ovplyvnená. Ale rôzne parametre pamäte ovplyvňujú inak.

Objem videa

Objem videa pamäte pravdepodobne môže byť nazývaný parameter grafickej karty, ktorý je najviac prehodnotený. Neskúsení spotrebitelia často používajú hlasitosť video pamäte, aby porovnávali rôzne karty medzi sebou, ale v skutočnosti má objem slabo účinok na výkon v porovnaní s parametrami, ako je frekvencia pamäťovej zbernice a rozhrania (šírka pneumatiky).

Vo väčšine prípadov bude karta od 128 MB videa pamäte fungovať takmer rovnaká ako karta s 256 MB. Samozrejme, existujú situácie, keď väčšia pamäť vedie k zvýšeniu produktivity, ale je potrebné pripomenúť, že väčšia pamäť nebude automaticky viesť k zvýšeniu rýchlosti v hier.

Tam, kde je objem užitočný, tak je to v hrách s textúrami s vysokým rozlíšením. Vývojári hier sú pripojení k hre niekoľko súborov textúr. A čím viac pamäte je na grafickej karte, tým viac vysoké rozlíšenie môže mať stiahnuteľné textúry. Textúry s vysokým rozlíšením dávajú v hre vyššiu jasnosť a podrobnosti. Preto je veľmi rozumné vziať kartu s veľkým množstvom pamäte, ak sa všetky ostatné kritériá zhodujú. Opätovne pripomeňte si, že šírka pneumatiky pamäte a jeho frekvencia je oveľa silnejšia ako výkon ako objem fyzickej pamäte na mape.

Šírka pneumatiky pamäte

Šírka pamäťovej zbernice je jedným z najdôležitejších aspektov výkonu pamäte. Moderné pneumatiky majú šírku 64 až 256 bitov av niektorých prípadoch aj 512 bitov. Širšia pamäťová zbernica, tým viac informácií môže prejsť na takt. A to priamo ovplyvňuje produktivitu. Ak napríklad užívate dve pneumatiky s rovnakými frekvenciami, potom teoreticky 128-bitová zbernica prenáša dvakrát toľko dát pre takt ako 64-bit. 256-bitová pneumatika - druhá dvakrát.

Vyššia šírka pásma pneumatiky (vyjadrená v bitoch alebo bajtoch za sekundu, 1 bajt \u003d 8 bitov) poskytuje vyššiu kapacitu pamäte. Preto je pneumatika pamäte oveľa dôležitejšia ako jeho objem. S rovnakými frekvenciami pracuje 64-bitová pamäťová zbernica rýchlosťou len 25% z 256-bit!

Urobte nasledujúci príklad. Videozmate s 128 MB video pamäte, ale s 256-bitovým zbernicou poskytuje oveľa vyšší výkon pamäte ako model 512-MB s 64-bitovým autobusom. Je dôležité si uvedomiť, že niektoré karty z vládcov ATI X1X00 označujú špecifikáciu vnútornej pamäťovej zbernice, ale zaujímame sa o externé parametre pneumatík. Napríklad, vnútorná prstenská zbernica X1600 má šírku 256 bitov, ale externé je len 128 bitov. A v skutočnosti, pamäťový autobus pracuje s 128-bitovým výkonom.

Typy pamäte

Pamäť je možné rozdeliť do dvoch hlavných kategórií: SDR (jeden prenos dát) a DDR (dvojitý prenos dát), v ktorom sú údaje prenášané na hodiny dvakrát rýchle. Dnes je zastaraná jediná technológia prenosu SDR. Vzhľadom k tomu, DDR pamäťové údaje sú dvakrát rýchle ako SDR, je dôležité si uvedomiť, že grafické karty s pamäťou DDR najčastejšie označujú dvojitú frekvenciu a nie fyzické. Napríklad, ak má pamäť DDR frekvenciu 1000 MHz, je to účinná frekvencia, v ktorej by zvyčajná pamäť SDR mala fungovať tak, aby poskytla rovnakú šírku pásma. A v skutočnosti je fyzická frekvencia 500 MHz.

Z tohto dôvodu sú mnohé prekvapené, keď je frekvencia 1200 MHz DDR uvedená pre pamäť na ich grafickú kartu a utility sú hlásené do 600 MHz. Takže si na to musíte zvyknúť. Pamäť DDR2 a GDDR3 / GDDR4 beží na rovnakom princípe, to znamená, že s dvojitým prenosom dát. Rozdiel medzi pamäťou DDR, DDR2, GDDR3 a GDDR4 leží vo výrobnej technológii a niektoré detaily. DDR2 môže pracovať pri vyšších frekvenciách ako pamäť DDR a DDR3 je ešte viac ako DDR2.

Frekvencia pamäte

Podobne ako procesor, pamäť (alebo presnejšie, pamäťová zbernica) pracuje pri určitých hodinových frekvenciách meraných v Megahertz. Zvýšenie frekvencií hodín neovplyvňuje priamo pamäťovú kapacitu. A frekvencia pamäťovej zbernice je jedným z parametrov, ktoré sa používajú na porovnanie výkonu grafických kariet. Ak napríklad všetky ostatné charakteristiky (šírka pamäťovej zbernice atď.) Bude rovnaký, je to celkom logické, že grafická karta s pamäťou 700-MHz funguje rýchlejšie ako z 500-MHz.

Opäť, frekvencia hodín nie je všetko. 700-MHz pamäť s 64-bitovou pneumatikou bude pracovať pomalšie ako 400-MHz pamäť s 128-bitovým autobusom. Výkon pamäte 400 MHz na 128-bitovej zbernici približne zodpovedá pamäti 800 MHZ na 64-bitovej zbernici. Treba tiež pripomenúť, že frekvencia grafického procesora a pamäte je úplne iná parametre a zvyčajne sa líšia.

Rozhranie grafickej karty

Všetky údaje prenášané medzi grafickou kartou a procesorom prechádzajú cez rozhranie grafickej karty. Dnes sa pre grafické karty používajú tri typy rozhraní: PCI, AGP a PCI Express. Líšia sa v priepustnosti a iných vlastnostiach. Je jasné, že čím vyššia je šírka pásma, tým vyššia a rýchlosť výmeny. Avšak, len najmodernejšie karty môžu používať vysokú šírku pásma a len čiastočne. V určitom okamihu sa rýchlosť rozhrania prestala byť "prekážkou", dnes je to jednoducho.

Najpomalšia pneumatika, pre ktorú boli vytvorené grafické karty, je to PCI (prepojené periférne komponenty). Ak nejdete do histórie, samozrejme. PCI skutočne zhoršil výkon grafických kariet, takže prepínali na rozhranie AGP (zrýchlený grafický port). Ale dokonca AGP 1.0 a 2x špecifikácia obmedzený výkon. Keď má štandard zvýšená rýchlosť na úroveň AGP 4X, začali sme sa priblížiť k praktickému obmedzeniu šírky pásma, že videozáznamy môžu používať. Špecifikácia AGP 8X opäť zdvojnásobila šírku pásma v porovnaní s AGP 4X (2,16 GB / s), ale už sme nedostali hmatateľný rast grafického výkonu.

Najnovší a rýchlostný autobus - PCI Express. Nové grafické karty zvyčajne používajú rozhranie PCI Express X16, ktoré kombinuje 16 PCI Express Lines, ktoré poskytujú celkovú šírku pásma 4 GB / s (v jednom smere). To je dvakrát toľko ako šírka pásma AGP 8X. Autobus PCI Express poskytuje uvedenú šírku pásma pre obidva pokyny (vysielacie údaje do grafickej karty a od nej). Ale rýchlosť štandardu AGP 8x už bola dostatočná, takže sme ešte nesplnili situácie, keď prechod na PCI Express poskytol zvýšenie výkonu v porovnaní s AGP 8X (ak sú rovnaké iné hardvérové \u200b\u200bparametre). Napríklad AGP verzia 6800 Ultra bude fungovať identicky 6800 ultra pre PCI Express.

Dnes je najlepšie kúpiť mapu s rozhraním PCI Express, bude trvať niekoľko rokov. Najproduktívnejšie karty už nie sú uvoľnené s rozhraním AGP 8X a riešenia PCI Express sa zvyčajne nachádzajú ľahšie ako AGP analógy, a sú lacnejšie.

Riešenia na viacerých grafických kartách

Použite viac grafických kariet na zvýšenie grafického výkonu - myšlienka nie je nová. V prvých dňoch 3DFX kopanie 3D-grafiky vstúpili na trh s dvoma grafickými kartami pracujúcimi paralelne. Ale s zmiznutím 3DFX, spoločná pracovná technológia niekoľkých spotrebiteľských video kariet predpokladala zabudnutie, aj keď ATI vydala podobné systémy pre profesionálne simulátory ešte z vydania Radeon 9700. Pred niekoľkými rokmi sa technológia vrátila na trh: S príchodom riešení NVIDIA SLI a o niečo neskôr Ati Crossfire.

Zdieľanie viacerých grafických kariet poskytuje dostatočný výkon, aby sa hra s vysokou kvalitou nastavením vo vysokom rozlíšení. Ale výber tohto rozhodnutia nie je také jednoduché.

Začnime s tým, že riešenia založené na viacerých grafických kartách vyžadujú veľké množstvo energie, takže napájanie musí byť pomerne silné. Všetka táto teplá bude musieť byť odstránená z grafickej karty, takže musíte venovať pozornosť tomu, aby sa PC bývanie a chladenie tak, aby sa systém neprehrieval.

Pamätajte tiež, že SLI / Crossfire vyžaduje príslušnú základnú dosku (alebo pod jednou technológiou, alebo pod iným), čo je zvyčajne drahšie v porovnaní so štandardnými modelmi. Konfigurácia NVIDIA SLI bude pracovať len na niektorých doskách NFORCE4 a Crossfire Cards - len na základných doskách s Crossfire Chipset alebo na niektorých modeloch Intel. Situácia komplikuje skutočnosť, že niektoré konfigurácie crossfire vyžadujú, aby jedna karta bola špeciálna: Crossfire Edition. Po uvoľnení Crossfire, pre niektoré modely, ATI grafické karty umožnili zahrnúť spoluprácu technológie na Autobus PCI Express a s výstupmi nových verzií ovládačov, počet možných kombinácií sa zvyšuje. Ale stále hardvérový crossfire s príslušnou kartou Crossfie Edition poskytuje vyšší výkon. Ale karty CRSSFIRE EDITION sú drahšie ako bežné modely. V súčasnosti môžete povoliť Crossfire Soft Mode na RADAON X1300, X1600 a X1800 GTO grafických kariet.

Mali by sa zohľadniť aj iné faktory. Hoci dve grafické karty, ktoré spolupracujú, a poskytujú zvýšenie produktivity, je to ďaleko od dvojnásobného. Ale dáte peniaze dvakrát. Najčastejšie je zvýšenie výkonu 20-60%. A v niektorých prípadoch, v dôsledku dodatočných výpočtových výdavkov, neexistuje zvýšenie rastu. Z tohto dôvodu je nepravdepodobné, že konfigurácia na niekoľkých mapách ospravedlniť sa lacnými modelmi, pretože drahšie grafickou kartou spravidla vždy preberá niekoľko lacných kariet. Všeobecne platí, že pre väčšinu spotrebiteľov, SLI / Crossfire Riešenie nedáva zmysel. Ale ak chcete zahrnúť všetky možnosti na zlepšenie kvality alebo hrať extrémne povolenia, napríklad 2560 × 1600, keď potrebujete vypočítať viac ako 4 milióny pixelov na jeden rám, potom bez dvoch alebo štyroch párových video kariet nemôžu robiť.

Vizuálne funkcie

Okrem čistej hardvérovej špecifikácie sa môžu rôzne generácie a modely grafických procesorov líšiť v znakoch. Napríklad sa často naznačuje, že kariet generácie ATI Radeon X8 XT sú kompatibilné so Shader Model 2.0b (SM), zatiaľ čo NVIDIA GEFORCE 6800 ULTRA je kompatibilný s SM 3.0, hoci ich hardvérové \u200b\u200bšpecifikácie sú blízko pri sebe (16 dopravníkov) . Preto mnohí spotrebitelia rozhodujú v prospech tohto rozhodnutia, ani nevedia o tom, čo tento rozdiel znamená.

Model Microsoft DirectX a Shader

Tieto mená sú najčastejšie používané v sporoch, ale málo ľudí vie, čo skutočne znamenajú. Ak chcete zistiť, začneme s históriou grafických API. DirectX a OpenGL sú grafické API, to znamená, že rozhrania aplikačných programov (aplikačné programovacie rozhranie) - K dispozícii sú štandardy otvoreného kódu.

Pred výskytom grafických API, každý výrobca grafických procesorov použil svoj vlastný mechanizmus pre komunikáciu s hier. Vývojári museli napísať samostatný kód pre každý grafický procesor, ktorý chceli podporovať. Veľmi drahý a nie účinný prístup. Na vyriešenie tohto problému boli API vyvinuté pre 3D grafiku, takže vývojári napísal kód pre konkrétne API, a nie pre jednu grafickú kartu. Po tom, otázky kompatibility už boli na pleciach výrobcov grafických kariet, ktorí museli zabezpečiť, aby boli vodiči kompatibilné s API.

Jedinou zložitosťou zostáva, že dnes sa používajú dva rôzne API, a to Microsoft DirectX a OpenGL, kde GL je dešifrovaná ako grafická knižnica (grafická knižnica). Vzhľadom k tomu, DirectX API dnes v hrách viac populárne, budeme sa na to sústrediť. A na vývoj hier, tento štandard ovplyvnil silnejší.

DirectX je vytvorenie spoločnosti Microsoft. V skutočnosti, DirectX obsahuje niekoľko API, z ktorých sa používa pre 3D grafiku. DirectX obsahuje API pre zvuk, hudbu, vstupné zariadenia atď. Pre 3D grafiku v DirectX odpovedá API Direct3D. Keď hovoria o grafických kartách, znamenajú to, preto v tomto ohľade, koncepcia DirectX a Direct3D sú zameniteľné.

DirectX sa pravidelne aktualizuje, pretože grafické technológie sa pohybujú dopredu a vývojári hier zavádzajú nové metódy programovacích hier. Keďže popularita DirectX sa rýchlo zvýšila, výrobcovia grafických procesorov začali prispôsobiť uvoľnenie nových produktov ako DirectX. Z tohto dôvodu je grafická karta často viazaná na hardvérovú podporu pre jednu alebo inú generáciu DirectX (DirectX 8, 9,0 alebo 9,0c).

Situácia komplikuje a skutočnosť, že časť API Direct3D sa môže časom zmeniť bez meniacich sa generácií DirectX. Špecifikácia DirectX 9.0 obsahuje napríklad podporu pre pixel shader 2.0. Aktualizácia DirectX 9.0c však obsahuje Pixel Shader 3.0. Tak, hoci mapy odkazujú na triedu DirectX 9, môžu podporovať rôzne súbory funkcií. Napríklad Radeon 9700 podporuje Shader Model 2.0 a Radeon X1800 - Shader Model 3.0, hoci oba mapy možno pripísať generácii DirectX 9.

Pamätajte, že pri vytváraní nových hier, vývojári berú do úvahy vlastníkov starých vozidiel a grafických kariet, pretože ak tento segment používateľov ignorujete, úroveň predaja bude nižšia. Z tohto dôvodu je v hre vložená niekoľko kódov. Hra DirectX 9 bude určite mať kompatibilitu DirectX 8 cesta a dokonca aj DirectX 7 cesta. Zvyčajne, ak je zvolená stará cesta, potom niektoré virtuálne efekty zmiznú v hre, ktoré sú na nových grafických kartách. Ale aspoň môžete hrať aj na starom "hardvéri".

Mnoho nových hier vyžadujú nastavenie najnovšej verzie DirectX, aj keď sa grafická karta označuje predchádzajúcu generáciu. To znamená, že nová hra, ktorá bude používať DirectX 8 cesta, stále vyžaduje inštaláciu najnovšej verzie DirectX 9 pre grafickú kartu DirectX 8.

Aké sú rozdiely medzi rôznymi verziami API Direct3D v DirectX? Včasné verzie DirectX - 3, 5, 6 a 7 boli relatívne jednoduché ako schopnosti API Direct3D. Vývojári si mohli vybrať vizuálne efekty zo zoznamu, po ktorom kontrolujú svoju prácu v hre. Ďalší dôležitý krok v programovacej grafike sa stal DirectX 8. Je možné naprogramovať grafickú kartu pomocou shaderov, takže vývojári najprv dostali slobodu na programovanie účinkov, ktoré potrebujú. DirectX 8 Podporovaná verzia Pixel Shader od 1,0 do 1,3 a Vertex Shader 1.0. DirectX 8.1, aktualizovaná verzia DirectX 8, dostala Pixel Shader 1.4 a Vertex Shader 1.1.

V DirectX 9 môžete vytvoriť ešte sofistikovanejšie programy sharers. DirectX 9 podporuje pixel shader 2.0 a vrchol Shader 2.0. DirectX 9C, aktualizovaná verzia DirectX 9, zahŕňala špecifikáciu Pixel Shader 3.0.

DirectX 10, nadchádzajúca verzia API, bude sprevádzať novú verziu systému Windows Vista. Na Windows XP, inštalácia DirectX 10 nebude fungovať.

HDR osvetlenie a OpenEXR HDR

HDR sa dešifruje ako "Vysoký dynamický rozsah", vysoký dynamický rozsah. Hra s HDR osvetlením môže dať oveľa realistickejší obraz ako hru bez toho, a nie všetky grafické karty podporujú osvetlenie HDR.

Pred príchodom grafických kariet DirectX 9 triedy 9 boli grafické procesory vážne obmedzené na presnosť výpočtov osvetlenia. Doteraz sa môže osvetlenie vypočítať len od 256 (8 bitov) vnútorných úrovní.

Keď sa objavili video karty triedy DirectX 9, boli schopní vydať vysoko presné osvetlenie - plné 24 bitov alebo 16,7 milióna úrovní.

Zo 16,7 milióna úrovní a po ďalšom kroku pri výkone grafických kariet DirectX 9 / Shader Model 2.0, na počítačoch sa stala možným a HDR osvetlením. Toto je pomerne komplikovaná technológia a je potrebné sledovať ho v dynamike. Ak hovoríme s jednoduchými slovami, HDR osvetlenie zvyšuje kontrast (tmavé odtiene vyzerajú tmavšie, blondínka - ľahší), zároveň zvyšuje počet osvetľovacích častí na tmavých a jasných oblastiach. Hra s Lightingom HDR sa zdá živšie a realistické ako bez neho.

Grafické procesory zodpovedajúce najnovšiemu špecifikácii Pixel Shader 3.0 vám umožňujú vypočítať osvetlenie s vyššou presnosťou 32-bitov, ako aj mix (zmiešanie) s plávajúcimi bodkočiarmi. Teda, SM 3.0 Video kariet môžu podporovať špeciálnu metódu OpenEXR HDR-Lighting špeciálne určená pre filmový priemysel.

Niektoré hry, ktoré podporujú iba osvetlenie HDR pomocou metódy OpenEXR nebude ísť s HDR LIGHT LIGHTS NA VIDEO KARTY SHADE MODEL 2.0. Hry, ktoré sa nespoliehajú na metódu OpenEXR, však budú fungovať na akejkoľvek grafickej karte DirectX 9. Napríklad zabudnutie používa metódu OpenEXR HDR a umožňuje povoliť HDR osvetlenie len na najnovších grafických kartách, ktoré podporujú špecifikáciu Shader Model 3.0. Napríklad NVIDIA GEFORCE 6800 alebo ATI Radeon X1800. Hry, ktoré používajú 3D motora Half-Life 2, rovnaký counter-Strike: Zdroj a nadchádzajúci Half-Life 2: Aftermath vám umožní zahrnúť HDR vykresľovanie na starých grafických kartách DirectX 9, ktoré len podporujú pixel shader 2.0. Ako príklady, môžete priniesť linku Geforce 5 alebo ATI Radeon 9500.

Nakoniec treba mať na pamäti, že všetky formy renderovania HDR vyžadujú vážny výpočtový výkon a dokonca aj najsilnejšie grafické procesory "na kolenách". Ak chcete hrať najnovšie hry s HDR osvetlením, potom bez vysoko výkonnej grafiky nerobia.

Vyhladzovanie celej obrazovky

Vyhladzovanie na celej obrazovke (skrátené AA) eliminuje charakteristické "lady" na hranice polygónov. Treba však pripomenúť, že vyhladzovanie s plnou obrazovkou spotrebuje mnoho výpočtových zdrojov, čo vedie k poklesu frekvencie rámu.

Vyhladzovanie výrazne závisí od výkonu video pamäte, takže vysokorýchlostná grafická karta s rýchlou pamäťou bude môcť vypočítať úplnú obrazovku s menším poškodením výkonu ako lacná grafická karta. Vyhladkovanie môže byť zahrnuté v rôznych režimoch. Napríklad vyhladzovanie 4x poskytne lepší obraz ako vyhladzovanie 2x, ale bude to veľká rana pre výkon. Ak vyhladzovanie 2x zdvojnásobuje horizontálne a vertikálne rozlíšenie, režim 4x ho komplikuje.

Filtrovanie textúry

Na všetkých 3D objektoch v hre sú textúry prekryté, a navyše, tým väčší je uhol zobrazovaného povrchu, tým viac skreslenej textúry bude vyzerať. Ak chcete odstrániť tento účinok, grafické procesory používajú filtračné textúry.

Prvý spôsob filtrovania sa nazýval bilinein a dal charakteristické pásy, ktoré neboli veľmi príjemné do oka. Situácia sa zlepšila so zavedením trilineárneho filtrovania. Obe možnosti na moderných grafických kartách pracujú takmer bez predsudkov výkonnosti.

Dnes je najlepší spôsob, ako filtrovať textúry, je anizotropné filtrovanie (AF). Rovnako ako vyhladzovanie celej obrazovky, anizotropné filtrovanie môže byť zahrnuté na rôznych úrovniach. Napríklad 8x AF poskytuje vyššiu kvalitu filtrovania ako 4x AF. Rovnako ako vyhladzovanie celej obrazovky, anizotropné filtrovanie vyžaduje určitý výpočtový výkon, ktorý sa zvyšuje ako zvýšenie úrovne AF.

Textúry s vysokým rozlíšením

Všetky 3D hry sú vytvorené s prihliadnutím na osobitné špecifikácie a jedna z týchto požiadaviek je určená textúrou pamäťou, ktorá bude potrebná. Všetky potrebné textúry by sa mali zapadnúť do pamäte grafickej karty počas hry, inak bude výkon tvrdý, pretože textúra textúry do pamäte RAM poskytuje značné oneskorenie, nehovoriac o stránke na pevnom disku. Preto, ak vývojár hra počíta na 128 MB video pamäte ako minimálnej požiadavky, súbor aktívnych textúr by nemala kedykoľvek prekročiť 128 MB.

Moderné hry majú niekoľko súborov textúr, takže hra bez problémov bude fungovať na starých grafických kartách s menším počtom video pamäte, ako aj na nových kartách s veľkým objemom videa. Napríklad hra môže obsahovať tri súbory textúr: pre 128 MB, 256 MB a 512 MB. Hry, ktoré podporujú 512 MB video pamäte, sú dnes veľmi malé, ale stále sú najvýhodnejší dôvod na nákup grafickej karty s takýmitom hlasitosti pamäte. Hoci zvýšenie množstva pamäte prakticky nemá vplyv na výkon, dostanete zlepšenie vizuálnej kvality, ak hra podporuje príslušnú sadu textúry.

Čo potrebujete vedieť o grafických kartách?

V kontakte s

Dôležitú úlohu zohráva vstavaný grafický procesor pre hráčov aj pre nenáročných užívateľov.

Záleží na kvalite hier, filmov, sledovania videí na internete a obrázkoch.

Princíp prevádzky

Grafický procesor sa integruje do základnej dosky počítača - to vyzerá ako vstavaná grafika.

Spravidla ho použite na odstránenie potreby inštalácie grafického adaptéra.

Takáto technológia pomáha znížiť náklady na hotový výrobok. Okrem toho, vďaka kompaktnosti a nenáročnej spotrebe energie takýchto procesorov sú často inštalované v notebookoch a nízkoenergetických desktopoch.

Tak, vstavané grafické procesory zaplavili tento výklenok toľko, že 90% notebookov na regáloch v USA má presne taký procesor.

Namiesto bežnej grafickej karty v vložených grafoch je sekundárna pamäť samotného počítača často pomocné prostriedky.

TRUE, takéto riešenie trochu obmedzuje produktivitu zariadenia. Napriek tomu počítačový počítač a grafický procesor používajú jednu pamäťovú zbernicu.

Takže podobné "susedstvo" ovplyvňuje úlohy, najmä pri práci s komplexnou grafikou a počas hry.

Názory

Vstavaná grafika má tri skupiny:

  1. Grafika so zdieľanou pamäťou je zariadenie založené na hlavnom riadení procesora RAM. To výrazne znižuje náklady, zlepšuje systém úspor energie, ale narúša produktivitu. V súlade s tým, pre tých, ktorí pracujú s komplexnými programami, sú vhodné vložené grafické procesory tohto typu.
  2. Diskrétna grafika - video čip a jedna alebo dve video pamäťové moduly sú rozptýlené na základnej doske. Vďaka tejto technológii sa výrazne zlepšila kvalita obrazu, a tiež je možné pracovať s trojrozmernou grafikou s najlepšími výsledkami. Pravda, zaplatiť za to veľa, a ak hľadáte vysoko výkonný procesor vo všetkých ohľadoch, potom náklady môžu byť neuveriteľne vysoké. Okrem toho, elektroenergetický účet bude trochu vyrastať - spotreba energie diskrétnych grafických procesorov je vyššia ako obvykle.
  3. Hybridná diskrétna grafika - kombinácia dvoch predchádzajúcich zobrazení, ktoré zabezpečili vytvorenie autobusu PCI Express. Prístup k pamäti sa teda vykonáva prostredníctvom plánovanej video pamäte a prostredníctvom prevádzky. S týmto riešením chceli výrobcovia vytvoriť kompromisné riešenie, ale stále nie je rovný nedostatok.

Výrobcovia

Zapojené do výroby a vývoja vstavaných grafických procesorov, spravidla, veľké spoločnosti - a, ale mnoho malých podnikov sú spojené s touto oblasťou.

Uľahčite ho. Najprv nájdite primárne zobrazenie nápisov alebo init. Ak nevidíte niečo také, pozrite sa na palubné, PCI, AGP alebo PCI-E (všetko závisí od inštalovaných pneumatík na základnej doske).

Výber PCI-E napríklad zapnete video kartu PCI-Express a vypnite zabudovaný integrovaný.

Ak chcete povoliť integrovanú grafickú kartu, musíte nájsť zodpovedajúce parametre v systéme BIOS. Často napájanie automatického.

Vypnúť

Vypnutie sa lepšie vykonáva v systéme BIOS. Toto je najjednoduchšia a jednoduchá možnosť vhodná pre takmer všetky počítače. Výnimka je okrem niektorých notebookov.

Ak pracujete na pracovnej ploche, nájdite periférne zariadenia alebo integrované periférie v systéme BIOS.

Pre notebooky je názov funkcie inak, a nie všade rovnaké. Takže len nájdite niečo súvisiace s harmonogramom. Napríklad potrebné možnosti možno umiestniť do pokročilých a konfiguračných sekcií.

Odpojenie sa vykonáva aj rôznymi spôsobmi. Niekedy stačí kliknúť na "Disabled" a najprv nastavte video kartu PCI-E najprv v zozname.

Ak ste užívateľ notebooku, nebojte sa, ak nenájdete vhodnú možnosť, máte priori takúto funkciu. Pre všetky ostatné zariadenia sú rovnaké pravidlá jednoduché - bez ohľadu na to, ako BIOS sám, plnenie je rovnaké.

Ak máte dve grafické karty a obaja sú zobrazené v Správcovi zariadení, potom je to celkom jednoduché: kliknete na jednu z nich s pravou stranou myši a zvoľte "Disable". Je pravda, že displej môže byť zem. Na, s najväčšou pravdepodobnosťou to bude.

Toto je však solídny problém. Stačí reštartovať počítač alebo softvér.

Všetky nasledujúce nastavenia na ňu. Ak táto metóda nefunguje, vykonajte vrátenie svojich činov pomocou bezpečného režimu. Môžete tiež uchýliť k predchádzajúcemu cestu - cez BIOS.

Dva programy - NVIDIA Control Center a Control Control Catalyst - Nastavte pomocou špecifického video adaptéra.

Sú najschopnejšie ako dva ďalšie spôsoby - je nepravdepodobné, že sa obrazovka nevypne, cez BIOS, tiež omylom neo porazte nastavenia.

Pre NVIDIA sa všetky nastavenia nachádzajú v časti 3D.

Vyberte preferovaný video adaptér pre celý operačný systém a pre určité programy a hry.

V katalyzátore sa identická funkcia nachádza v možnosti "Power" v pododseku "Prepínateľná grafika".

Prepínanie medzi grafickými procesormi teda nie je ťažké.

Existujú rôzne metódy, najmä prostredníctvom programov a prostredníctvom systému BIOS, môže byť zahrnutie alebo odstavenie jednej alebo inej integrovanej grafiky súbežné niektorými zlyhania spojenými hlavne s obrazom.

Môže ísť von alebo sa objaví skreslenie. Nemalo by byť nič, čo by ovplyvnila súbory sami v počítači, okrem toho, že ste vložili niečo do systému BIOS.

Záver

V dôsledku toho sú vstavané grafické procesory v dopyte vďaka svojej lacnosti a kompaktnosti.

Na to budete musieť zaplatiť úroveň výkonu samotného počítača.

V niektorých prípadoch je integrovaná grafika jednoducho potrebná - diskrétne spracovatelia sú ideálne pre prácu s trojrozmernými obrázkami.

Okrem toho, lídri priemyslu - Intel, AMD a NVIDIA. Každý z nich ponúka svoje grafické urýchľovače, spracovatelia a iné komponenty.

Najnovšie populárne modely - Intel HD grafika 530 a AMD A10-7850K. Sú celkom funkčné, ale majú nejaké chyby. To sa týka najmä kapacity, produktivity a nákladov hotového výrobku.

Môžete povoliť alebo zakázať grafický procesor s vstavaným jadrom alebo sami cez BIOS, Utilities a rôzne druhy programu, ale samotný počítač môže urobiť pre vás. Všetko závisí od toho, ktorú grafická karta je pripojená k samotnému monitoru.